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Patch 3.2.0 : Interview de Ghostcrawler à propos du Chasseur

Auteur Message
Yøg
24 juillet 2009, 12:58
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500

Q & R sur le Chasseur avec Ghostcrawler et l’équipe de développement de World of Warcraft : 23 juillet 2009

Équipe communautaire : Nous aimerions commencer par poser une
question qui revient souvent parmi les joueurs, sur le véritable but de
chaque classe. Dans le cas présent, nous nous pencherons plus
particulièrement sur le chasseur.


Q ù se situent les chasseurs actuellement dans le cadre du jeu, et quelle direction souhaitez-vous les voir prendre ?

R :Nous avons résolu beaucoup de problèmes chroniques du chasseur avec
Wrath of the Lich King, des problèmes d’interruption du tir automatique
avec Tir assuré au renouveau de la branche Survie, en passant par la
refonte du choix et de l’entraînement du familier, pour rendre cette
expérience plus significative et amusante. Mais nous avons encore
plusieurs objectifs que nous aimerions voir aboutir. Nous aimerions
nous assurer qu’en JcJ, les chasseurs sont aussi bons en arène qu’ils
le sont sur un champ de bataille. Leurs dégâts sont satisfaisants, donc
nous voulons nous concentrer sur leur survie et le contrôle des foules.
Nous aimerions également que leur utilité en JcE soit aussi importante
que leur DPS (notamment par l’amélioration des pièges comme contrôle
des foules). Nous voulons répondre à la question que se pose également
tout chasseur en mêlée (Attaque du raptor ? Désengagement ?). Nous
aimerions également supprimer quelques maladresses toujours présentes
dans le contrôle du familier (dans l’interface elle-même et dans les
actions du familier au combat). Les chasseurs ont leur propre niche, ce
sont les seuls à infliger des dégâts à distance en se concentrant
(principalement) sur les dégâts physiques, qui dépendent d’une arme,
plutôt que sur des sorts basés sur la durée d’incantation. Nous voulons
donc nous assurer qu’ils soient à la hauteur dans ce rôle.


Q :Blizzard a déclaré son intention de supprimer
les munitions consommables du jeu pour la mise à jour 3.1.0.
Malheureusement, certaines fonctionnalités n’étant pas prêtes à temps,
cette modification a été suspendue. Avez-vous de nouvelles informations
sur cette fonctionnalité, une estimation de date à laquelle les
chasseurs pourront voir ces changements ?


R ’un point
de vue technique, le carquois est considéré comme un sac, un peu comme
les autres sacs du personnage, mais plus important encore, comme ceux
de la banque. Pour supprimer les munitions, nous aurions dû déplacer
tous les emplacements de banque d’un personnage sur la base de données
qui conserve tous les personnages de World of Warcraft. Cette manœuvre
aurait comporté trop de risques en plein milieu d’une extension, et
aurait pu occasionner des problèmes d’objets manquants si quelque chose
se passait mal. C’est l’un de ces bugs critiques de dernière minute.

Nous voulons toujours transformer les munitions en choix d’équipement
plutôt qu’en consommable. Nous ne savons pas si ce sera aussi simple
que de passer de flèches à 120 DPS à des flèches à 125 DPS, ou de
choisir entre des flèches enflammées ou empoisonnées… Mais nous sommes
en train d’étudier tout cela.

Je ne sais pas quand nous pourrons réellement mettre cela en place
correctement. Mais ce ne sera malheureusement pas pour la mise à jour
3.2.


Q :À propos des munitions du chasseur :les
dépenses des chasseurs en faucheuses de mammouth et en feuilles de
laurier en saronite sont actuellement très importantes, surtout au vu
de leur consommation hebdomadaire. Comptez-vous réduire le coût de ces
munitions, peut-être en revoyant les matériaux nécessaires à leur
confection ?


R :Le problème de
l’amélioration des munitions du chasseur se situe dans leur
progression. Nous ne voulons pas que les chasseurs obtiennent des
munitions en butin sur les boss, pour la raison, évidente je l’espère,
qu’elles sont consommées. Il faut cependant que nous améliorions les
munitions de la même façon que le reste de l’équipement progresse, ou
bien le chasseur commencera à être dépassé. Nous devons donc établir
des barrières pour empêcher les chasseurs ayant atteint récemment le
plus haut niveau d’avoir accès aux meilleures flèches que seuls les
chasseurs expérimentés peuvent se procurer. Dans The Burning Crusade,
nous l’avons fait à l’aide d’une réputation à monter, mais ce n’était
pas une solution très satisfaisante. Dans Wrath of the Lich King, nous
avons choisi des munitions confectionnées par les ingénieurs, et plus
récemment, nous avons modifié la façon dont les armes à distance
évoluent proportionnellement, de sorte qu’elles continuent de
s’améliorer même si ce n’est pas le cas des munitions. Pour la 3.2,
nous avons pas mal réduit le coût des munitions : seulement 4 pièces
d’or pour une pile à confectionner. Si vous payiez 50 pièces d’or par
soirée, ça devrait descendre aux environs de 16 pièces d’or. À long
terme, ce ne sera pas un problème car les flèches ne seront pas
consommées.


Q :Même si la portée de la zone morte du
chasseur a déjà été réduite, on nous la signale encore comme un souci.
Est-il possible de complètement supprimer cette zone morte ? Si ce
n’est pas actuellement à l’étude, quelles sont les philosophies de
conception et les raisons d’équilibrage actuelles qui maintiennent ce
mécanisme dans le jeu ?


R :C’est possible
techniquement, mais il est peu probable que nous le fassions.
Personnellement, je pense qu’appeler ce phénomène une « zone morte »
n’est que source de confusion, et fait passer le problème pour pire
qu’il ne l’est vraiment. Autrefois, il existait vraiment une distance à
laquelle ni les attaques à distance ni les attaques de mêlée ne
fonctionnaient : c’était vraiment une zone morte. Maintenant, il y a
juste une portée minimum pour les attaques à la plus grande distance.
Nous voulons que le chasseur fonctionne de sorte que s’il arrive à la
portée minimale, il doive passer en mêlée, ou de façon plus probable
cherche à reculer pour être à nouveau à distance de tir. Nous ne
voulons certainement pas que le chasseur utilise en même temps des
attaques de mêlée et à distance ; cela pourrait les rendre plus
efficaces en mêlée qu’à distance. Les lanceurs de sort, par contre,
n’ont pas besoin de faire cela, bien que ce soit souvent dans leur
intérêt (leurs incantations peuvent être retardées ou même interrompues
par les attaques de mêlée). On pourrait dire qu’il est stupide de tirer
à l’arc ou au fusil à bout portant, mais en fait, cela vient plutôt de
la façon dont nous voulons que fonctionnent le chasseur et toutes les
attaques avec des armes à distance.

J’ajouterai que le problème des attaques en mêlée pour les chasseurs
eux-mêmes est quelque chose dont nous parlons encore. Bien qu’il soit
peu probable que nous revenions à un archétype basé sur la mêlée pour
les chasseurs, nous pourrions réfléchir à un modèle dans lequel ils ne
s’enfuient pas la plupart du temps mais passent à des attaques de
mêlée. Ce serait peut-être une seule attaque violente qui aurait un
temps de recharge avant que le chasseur n’utilise Désengagement, ou
quelque chose dans le genre… Ce serait l’un de ces éléments qui
contribuerait à différencier les chasseurs des lanceurs de sorts et les
feraient considérer les armes de mêlée comme plus qu’un simple support
de bonus. Nous aimerions beaucoup avoir des retours supplémentaires sur
ces sujets de la part de la communauté.


Q ourrait-on envisager de rendre le tir
automatique possible en cours de déplacement ? Si un tel changement
n’est pas prévu, y a-t-il quelque chose en cours d’élaboration qui
améliorerait les DPS des chasseurs lors des combats pendant lesquels
beaucoup de déplacements sont nécessaires ?


R :Le déplacement devrait être ressenti comme une pénalité. Nous ne
voulons pas que les attaquants à distance esquivent constamment en
décrivant des cercles comme dans les FPS, parce que cela donne un
avantage défensif sans devoir renoncer à un avantage offensif. Le fait
de bouger est censé être mauvais et votre façon de le gérer révèle
votre habileté. Nous donnons des sorts instantanés à certaines classes,
mais il devrait toujours y avoir une perte de DPS quand elles se
concentrent exclusivement sur ceux-là. Nous sommes prêts à réfléchir
pour donner aux chasseurs un autre moyen de tirer instantanément ou
bien améliorer leurs sorts de dégâts sur la durée, mais nous voudrions
être sûrs qu’ils seraient seulement utilisés dans de vraies situations
de déplacement à longue distance. En fait, nous pensons que nous sommes
peut-être déjà allés trop loin dans l’équilibrage des arènes autour des
attaques instantanées, qui ne peuvent être contrées avant d’être
lancées.


Q :Envisagez-vous, à long terme, la possibilité de changer de système de ressources pour les chasseurs, à savoir le mana ?

R :Je suis désolé de devoir dire ça, mais c’est une super question pour
la BlizzCon. Pour ces Q&R, nous aimerions nous concentrer sur
l’état actuel de chaque classe et sur les projets à court terme, mais
lors de la BlizzCon, nous serons ravis d’évoquer plus en détail notre
vision à long terme.


Q :Avez-vous en projet l’augmentation du bénéfice que les chasseurs retirent de la hâte ?

R :Il y a deux façons de répondre à cette question. De façon générale,
et cela s’applique à toutes les classes, nous voulons faire de la hâte
une caractéristique utile. Les voleurs, les guerriers et certains
lanceurs de sorts l’apprécient déjà, et nous voulons qu’il en soit de
même pour tout le monde. Comme je l’ai déjà précisé dans d’autres
Q&R, quelques caractéristiques sont de moins en moins utiles pour
certaines spécialisations, même si les joueurs les trouvent toujours
sur leur équipement. Cela se produit lorsque des talents valorisent
tellement certaines caractéristiques, qu’au lieu de sembler
intéressantes, elles en deviennent obligatoires, et celles qui ne sont
pas concernées par les talents passent du statut « d’optionnelles » à «
bonnes pour la poubelle ». Il faut que nous ayons la possibilité de
mettre différentes caractéristiques sur les équipements. Nous ne
voulons pas qu’une caractéristique ultime déclasse toutes les autres,
au point qu’elles ne sont même plus envisagées. L’équipement est censé
être un choix. Je vais me répéter, mais je pense que la communauté se
concentre parfois trop sur l’idée du « meilleur équipement pour tel
emplacement », à tel point qu’elle considère qu’aucun autre objet ne
vaut la peine. Il ne faut pas oublier qu’un objet qui améliore votre
DPS est une amélioration, même si un autre objet l’augmenterait plus.
Cela semble tellement évident, et pourtant, les joueurs ont tendance à
ne pas réfléchir de cette manière.

Maintenant, en ce qui concerne les chasseurs, nous pensons que la
classe est trop limitée par les temps de recharge, ce qui crée des
problèmes par rapport à la hâte. Nous sommes allés dans cette direction
dans le but d’offrir aux chasseurs une rotation plus intéressante, et
pour être honnête, nous pensons que nous avons plutôt bien réussi. Mais
les limites de temps de recharge ne sont pas forcément des façons très
plaisantes de jouer et c’est ce qui donne l’impression que les
chasseurs sont plutôt des lanceurs de sorts que des utilisateurs
d’armes à distance (les chasseurs sont des lanceurs dans le sens où ils
ont un DPS à distance, mais nous voulons mettre davantage l’accent sur
le fusil ou l’arc.) Nous en parlerons plus en détails lors de la
BlizzCon.


Q :Que pensez-vous des morsures et piqûres à
l’heure actuelle ? Des améliorations de leur fonctionnement sont-elles
prévues, peut-être en les ôtant du temps de recharge global partagé ?
Prévoyez-vous d’améliorer les piqûres individuellement ?


R :La meilleure façon de décrire les morsures et piqûres est de dire
que nous souhaitons qu’elles fonctionnent comme les malédictions du
démoniste. Elles devraient avoir une place importante dans la rotation
du chasseur, un affaiblissement qui doit toujours être présent. Nous
sommes conscients que certaines sont plus intéressantes que d’autres
(cela dit, les malédictions rencontrent le même problème), et nous
devons rendre les morsures ou piqûres les moins attractives beaucoup
plus intéressantes ou nous résoudre à les supprimer. Nous ne
supprimerons probablement pas de techniques à dégâts du temps de
recharge global, et nous nous sommes même déjà penchés sur les
techniques défensives, retirées de ce temps de recharge pour nous
assurer que nous n’en avions pas trop supprimées. S’il existe, c’est
qu’il y a une bonne raison, surtout pour un jeu reposant sur une
liaison client-serveur avec des latences dues à Internet inhérentes à
ce fonctionnement.

Q :La spécialisation Maîtrise des bêtes se
trouve loin derrière les spécialisations Précision et Survie en termes
de DPS, surtout lorsque le familier meurt, en raison du fait qu’un
grand pourcentage de DPS provient du familier lorsque cet arbre de
talents est choisi. Avez-vous des projets pour améliorer les dégâts
potentiels de l’arbre Maîtrise des bêtes au niveau de ce qui est
actuellement possible avec les deux autres spécialisations ?


R ans l’idéal, nous aimerions que la Maîtrise des bêtes soit aussi
compétitive en termes de dégâts que les spécialisations Survie et
Précision. Dans la réalité des classes de DPS, c’est un problème
mathématique, et un arbre surclasse presque toujours les deux autres
dans la plupart des situations. Cela ne signifie pas que nous allons
arrêter d’essayer, mais cela veut dire que nous devons être réalistes
sur ce qu’il faudra modifier pour que les diverses spécialisations
n’aient qu’1 % d’écart les unes avec les autres, chiffre qu’il faudrait
atteindre, j’en ai bien peur.

Les modifications apportées à Réflexes félins et Chasse sauvage avaient
pour but d’améliorer la Maîtrise des bêtes, sans que tous les chasseurs
ne changent de spécialisation comme ils l’ont fait pour la Survie il y
a quelques mises à jour. Nous n’aimons pas forcément avoir à passer
tout le temps par le familier pour améliorer la Maîtrise des bêtes.
Cependant, cette spécialisation ne possède pas d’attaque propre comme
le Tir de la chimère ou le Tir explosif. D’un autre côté, il n’est
peut-être pas nécessaire de leur en donner une, car le Tir des arcanes
risque de disparaître de la rotation du chasseur. Mais nous ne pouvons
pas uniquement améliorer le Tir des arcanes (à moins d’un talent très
éloigné dans la branche Maîtrise des bêtes) car les spécialisations
Survie et Précision l’utilisent également. Vous voyez le problème ? Au
final, l’arbre est censé s’intéresser aux familiers, donc nous
préférerions faciliter le contrôle du familier et donner au chasseur la
possibilité de sortir son familier de situations difficiles afin qu’ils
ne rencontrent pas le problème de la perte de DPS liée à la mort du
familier. Et même ainsi, un familier qui inflige 50 %, voire plus, du
DPS du chasseur pose toujours des problèmes de conception, donc nous
devons nous restreindre. Les spécialisations Maîtrise des bêtes et
Démonologie (et même Impie pour le chevalier de la mort) sont
grandement affectées par la perte de leur familier. Mais c’est le prix
à payer pour avoir un familier plus puissant.


Q :Concernant la survie du familier du chasseur,
envisagez-vous d’autres améliorations ? La modification apportée à la
résilience devrait aider en JcJ. Cependant, en environnement JcE de fin
de jeu, le familier du chasseur meurt assez facilement, surtout au
cours de certaines rencontres. Une suggestion émise par plusieurs
chasseurs serait d’ajouter une capacité passive qui soignerait le
familier lorsque le chasseur reçoit des soins d’un membre de son groupe
ou raid.


R :Honnêtement, certaines solutions actuelles pour maintenir le
familier en vie ne nous satisfont pas. Les mécaniques d’évitement des
dégâts de zone notamment ne fonctionnent pas correctement. Elles sont
frustrantes pour les autres joueurs dans un environnement JcJ
lorsqu’une Tempête de lave ou une Explosion des arcanes ne peut pas
vraiment blesser un familier, mais elles ne permettent pas de maintenir
en vie ce dernier face à un missile de Mimiron à 5 millions de points
de dégâts. Ce qu’il nous faut, c’est un système dans lequel certaines
attaques ne blesseraient pas le familier (par exemple, il ne pourrait
pas déclencher les mines de Mimiron). Nous ne voulons pas que les
joueurs aient à payer le fait que l’IA du familier n’est qu’une IA,
justement. C’est un aspect sur lequel nous travaillons.

Nous préférerions ne pas avoir à ajouter de mécaniques pour soigner les
familiers ou les garder en vie. Nous aimerions surtout qu’un familier
ne meure pas dans une situation dans laquelle un joueur qui prendrait
une décision réfléchie ne mourrait pas. Les chasseurs ont la capacité
de ressusciter et de soigner leurs familiers et cela devrait être
suffisant.


Q our poursuivre la question précédente,
avez-vous des projets pour faciliter la résurrection du familier, comme
par exemple la réduction du temps d’incantation de la technique de base
?


R :Nous en parlons
beaucoup, mais la contrepartie serait un familier plus fragile. D’une
certaine manière, nous pensons que le système fonctionnerait mieux si
les familiers étaient faciles à tuer, notamment en JcJ, et si le
chasseur (ou le démoniste) pouvait les ramener à la vie, mettons…
toutes les 30 secondes, sans perte importante de son DPS personnel.
Mais dans cette situation, il faudrait que nous réduisions légèrement
les points de vie du familier pour qu’il meure rapidement lorsqu’il est
directement ciblé. Le chevalier de la mort (notamment avec une goule
non améliorée par un glyphe), fonctionne un peu comme cela à l’heure
actuelle : la goule a un peu moins de 12 000 points de vie sans glyphe.
Mais pour effectuer ce changement, nous devrions résoudre le problème
de la mécanique d’évitement du familier en JcE évoqué plus haut.

En clair, c’est un modèle hypothétique différent de ce dont j’ai parlé
dans le reste de ce Q&R. Je ne voudrais pas embrouiller qui que ce
soit en disant à la fois que les familiers devraient être difficiles à
tuer et difficiles à ressusciter, mais également faciles à tuer et
faciles à ressusciter.


Q :Les familiers de la branche Ruse ont été à
l’origine conçus pour être optimisés en environnement JcJ. Cependant,
de nombreux chasseurs trouvent que ce type de familier est trop
restrictif. Que pensez-vous de ce qu’ont à offrir les familiers de la
branche Ruse actuellement, et comptez-vous y apporter des améliorations
?


R :Nous nous sommes efforcés
dans la 3.1 de mettre à niveau les familiers de cette branche en leur
offrant des talents comme Rugissement de sacrifice, et en normalisant
toutes les caractéristiques de familiers, afin que les familiers de la
branche Ruse aient les mêmes caractéristiques que ceux des deux autres
branches, modifiés par les talents de familiers. Les crabes sont
toujours très populaires, et ils devraient probablement être plutôt des
familiers de la branche Ruse en raison de leur technique de contrôle
des foules. Mais leur carapace est une bonne raison d’en faire un tank.
Et d’un point de vue strictement personnel, je n’ai aucun problème à
voir de nombreux familiers crabes. (Non, je ne parlais pas
sérieusement.)

C’est un sujet sur lequel nous aimerions avoir plus de retours. Les
chasseurs de la communauté en ligne ont tendance à se concentrer sur le
DPS général en JcE et la survie générale en JcJ, mais ils ne se
concentrent que rarement sur les comparaisons de familiers. Quelqu’un
va faire des calculs pour déterminer quel est le meilleur familier et
les chasseurs vont suivre cette analyse et se procurer ledit familier
plutôt que de discuter sur les améliorations à apporter aux autres
familiers pour qu’ils restent compétitifs. Pour être honnête, on peut
trouver ce type de discussions, mais c’est difficile, et pourtant j’ai
cherché ! Ce n’est pas notre plus grande priorité, nous nous
concentrons sur d’autres problèmes de conception du chasseur, mais nous
voulons que le choix du familier soit une vraie décision.


Q :En raison du nombre de techniques disponibles
pour les chasseurs, de nombreux joueurs de niveau 80 nous ont fait part
de leurs inquiétudes concernant le placement de toutes les techniques
nécessaires sur leurs barres d’action. Y aura-t-il des améliorations
conçues pour aider les chasseurs sur ce point ?


R :Nous reconnaissons que c’est un problème. Nous avons besoin de
mettre plus de boutons hors de la barre. Nous avons fait des progrès en
améliorant le pistage et les aspects, mais nous n’avons pas encore
atteint notre but.


Q :Sur un sujet similaire, prévoyez-vous
d’augmenter le nombre d’emplacements dans la barre d’action du familier
? En raison du nombre actuel d’emplacements disponibles pour les
familiers, les chasseurs doivent souvent échanger des techniques de
familier depuis leur grimoire.


R ui, absolument. L’ensemble de la barre du familier a besoin d’être
revu. Il y a encore quelques bugs liés à quelles techniques peuvent
être ajoutées ou supprimées de la barre et si leur lancement est
automatique ou non. Nous voulons que cette base fonctionne beaucoup
plus comme les barres d’action des personnages.


Q révoyez-vous de permettre à Tir tranquillisant de jouer un plus grand rôle dans l’arsenal du chasseur ?

R renez en considération le fait que d’une part, cette technique
était autrefois destinée à Magmadar, et de l’autre, comme je viens de
le dire, les chasseurs ont beaucoup de techniques à gérer. Pour ces
raisons, nous ne voulons pas vraiment que Tir tranquillisant se trouve
dans votre rotation de la même manière que Tir assuré ou même Tir
mortel. On l’utilise dans des situations particulières, et cela nous
convient comme ça. Nous avons récemment fait en sorte qu’Enrager soit
davantage perçu comme un mécanisme majeur qu’on ait envie de dissiper
comme on dissipe la magie et d’autres effets. Enrager n’a pas encore
entièrement pris cette direction, mais nous aimons la façon dont cela
pourrait fonctionner.


Q rojetez-vous d’augmenter le nombre d’emplacements en étable qu’ont les chasseurs à leur disposition ?

R :Nous l’avons très clairement beaucoup augmenté avec Wrath of the
Lich King. Nous souhaitons faire en sorte que garder un familier reste
une décision : ils ne sont pas censés ressembler à des montures ou à
des titres qu’on peut collectionner à volonté. Nous avons augmenté
l’espace afin que les joueurs puissent avoir par exemple un familier
Ténacité pour jouer en solo et un familier Férocité pour les raids,
mais nous ne voulons pas que chaque chasseur ait tous les familiers qui
existent. Nous avons quand même un problème potentiel avec les Esprits
de bêtes, qui sont collectés par les chasseurs et ne sont pas si
simples à remplacer. Nous envisageons aussi d’étendre le concept
d’Esprit de bête pour avoir des apparences rares de familiers d’autres
groupes (qui autrement n’ont pas de bonus de combat). Si nous faisons
cela, nous devrons probablement augmenter le nombre d’emplacements à
l’étable.

Nous réfléchissons aussi à un modèle avec lequel le chasseur n’aurait
même pas besoin d’étable et qui fonctionne davantage comme un démoniste
qui peut simplement invoquer ses familiers quand il le souhaite. Avec
la technique d’étable à distance de la double spécialisation, nous en
sommes déjà proches. Si nous prenions cette direction, peut-être
qu’alors l’étable pourrait servir uniquement de stockage de familier
tout comme votre banque sert à conserver toutes ces pierres du Fléau
des envahisseurs et bijoux de Zul’Gurub dont vous ne vous servez pas
souvent mais dont vous n’avez pas envie de vous défaire.



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24 juillet 2009, 19:24
Membre enregistré #16
Inscrit(e) le: 03 juillet 2006, 21:23
Messages: 2275

yoghost a écrit ...

 ...donc nous voulons nous concentrer sur leur survie et le contrôle des foules. ...l’amélioration des pièges comme contrôle des foules.

 

ha bon ? on va faire CRS maintenant ? {#;)}

 

(traduction abusive de "mob" , je pense ) 

 

yoghost a écrit ...

Pour la 3.2, nous avons pas mal réduit le coût des munitions : seulement 4 pièces d’or pour une pile à confectionner. Si vous payiez 50 pièces d’or par soirée, ça devrait descendre aux environs de 16 pièces d’or. À long terme, ce ne sera pas un problème car les flèches ne seront pas consommées.

alors là, moins drôle, déjà qu'aujourd'hui certains s'autorisent à penser dans les milieux autorisés que le chasseur dépense si peu un soir de raid, qu'ils ne lui refilent même pas un p'tit loot vert, si ça continue, tu vas voir qu'il faudra payer le RL pour être admis



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