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Changement des capacités raciales, sorts, changements PvP,... (WoD)

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Yøg
28 février 2014, 16:49
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500

source: Clique !

a écrit ...

 

Blizzard a publié cette nuit un article expliquant l'ajustement des statistiques, les changements aux raciaux, aux sorts et au contrôle des foules. 




Le développement de l’extension Warlords of Draenor pour World of Warcraft est en bonne voie et nous serons bientôt prêts à passer aux phases de test alpha et bêta ! Dans cette optique, nous aimerions vous présenter certains des changements à venir. 

Ratiboiser les caractéristiques 

La progression des personnages est l’un des éléments fondamentaux de tout jeu de rôle, ce qui signifie que nous devons continuellement accroître la puissance que les personnages-joueurs peuvent acquérir dans le jeu. Cette puissance s’est amplifiée au fil du temps et nous en sommes arrivés à un point où les chiffres sont devenus difficiles à comprendre. Pire encore, le niveau de granularité disponible s’est retrouvé lié à des paliers mis en place lors d’anciens contenus désormais obsolètes, allant du Cœur du Magma jusqu’à l’Âme des dragons. De fait, il n’est plus nécessaire que la puissance de votre personnage monte en flèche soudainement après le niveau 70 pour continuer à gagner des niveaux. 



Afin de redonner un sens à tout cela, nous avons pondéré les statistiques de l’ensemble du jeu, de façon à ce qu’elles progressent de façon linéaire à travers les quêtes, du niveau 1 au niveau 85. Cette modification s’applique aux créatures, sorts, techniques, consommables, équipements, objets divers... En somme, à tous les éléments du jeu. Les caractéristiques et dégâts ont été nettement réduits et nous en avons fait autant pour les points de vie des créatures. Par exemple, une boule de feu qui infligeait 450 000 points de dégâts à une créature disposant de 3 000 000 points de vie, inflige désormais 30 000 points de dégâts à la même créature qui n’a plus que 200 000 points de vie (ce qui revient, dans les deux cas, à 15 % de ses points de vie totaux). De fait, votre personnage sera toujours aussi puissant, mais il sera ainsi un peu plus facile de lire et de comprendre les chiffres qui apparaîtront à l’écran. 



Attention, il ne s’agit pas de modifications visant à réduire la puissance de votre personnage (« nerf ») ; vous pourrez tout à fait continuer à jouer en solo à l’ancien contenu. Il n’y a aucune inquiétude à avoir, nous allons également pondérer votre puissance face à des cibles de niveau inférieur, de façon à ce que ce contenu de bas niveau soit encore plus accessible. 

Nous allons également supprimer les dégâts de base des sorts et techniques des personnages, et nous pondérerons en conséquence la puissance d’attaque et la puissance des sorts, de façon à ce que toutes les spécialisations progressent au même rythme. 

Talents raciaux 

Nous tenons à ce que les races présentent des atouts amusants et intéressants, mais si leurs talents s’avèrent trop puissants, les joueurs seront tentés de jouer une race précise, qui ne correspond pas nécessairement à leurs préférences esthétiques. Par exemple, le talent racial troll Berserker était extrêmement puissant, tandis que le talent passif troll Tueur de bêtes servait très rarement, mais pouvait parfois s’avérer bien supérieur aux talents raciaux d’autres classes. De nombreuses races disposaient, quant à elles, de peu d’avantages améliorant leur efficacité. Il nous fallait également remplacer ou modifier un certain nombre de talents raciaux augmentant les chances de toucher et octroyant de l’expertise, puisque ces caractéristiques seront supprimées dans Warlords. 



Nous avons décidé de réduire quelques données injustement élevées, puis d’établir une base plus juste pour que tout le monde soit au même niveau. Pour y parvenir, nous avons amélioré d’anciens talents passifs, remplacé les talents devenus obsolètes et en avons ajouté de nouveaux. Ces changements ont pour objectif d’équilibrer les différentes races. 

Élaguer les techniques 

Au fil des années, nous avons ajouté nettement plus de sorts et de techniques que nous n’en avons supprimés, ce qui a rendu le jeu extrêmement complexe et même contraint certains joueurs à ressentir le besoin de paramétrer des dizaines de touches, parfois plus de 100 ! Le jeu propose de nombreuses techniques rarement utilisées, qui pourraient, en théorie, être efficaces dans des circonstances exceptionnelles. Nous pensons qu’il est plus intéressant pour nous d’en supprimer un certain nombre. Nous avons donc décidé de faire des coupes franches dans les techniques disponibles pour chaque classe/spécialisation. Nous allons en réserver certaines à des spécialisations bien précises, qui en ont vraiment besoin (plutôt que de les proposer à toutes les classes), et en supprimer d’autres. Cela signifie que nous allons notamment faire un peu de ménage dans le grimoire en fusionnant certains talents passifs entre eux ou avec d’autres techniques de base. 



Pour autant, nous ne voulons pas réduire la richesse des mécaniques du jeu ou les « niveler par le bas ». Nous tenons à ce que les personnages-joueurs continuent à devoir prendre des décisions intéressantes au combat et que leur compétence rentre toujours en ligne de compte. Mais trop de complexité nuit ; nous pensons qu’il est possible de supprimer des aspects inutilement compliqués, tout en conservant la richesse du jeu et la nécessité de développer différentes compétences. 

Nous nous sommes penchés tout particulièrement sur les améliorations temporaires, ou à temps de recharge. Leur suppression nous permet notamment d’atteindre l’un de nos objectifs, à savoir de réduire l’accumulation des temps de recharge dans le jeu. Nous avons fusionné ou supprimé certaines d’entre elles lorsqu’une classe ou spécialisation pouvait les utiliser en même temps, souvent dans une seule et même macro. 

Quant à savoir quels sorts et techniques ont été supprimés, il est très difficile de répondre. Tout le monde tient à ses techniques et nous ne prenons aucune décision à la légère. Si nous supprimons votre technique préférée, nous espérons que vous comprendrez que cette décision a fait partie d’un tout. Il est important que vous vous souveniez que le but de ces changements est de faciliter la compréhension du jeu et non de réduire la richesse de ses mécaniques. 

Contrôle des foules et rendement décroissant 



Mists of Pandaria nous a notamment appris qu’il y avait bien trop de contrôle des foules dans le jeu. Nous savions que pour résoudre ce problème, il nous fallait procéder à un désarmement à grande échelle. Voici un résumé des changements apportés au contrôle des foules des personnages-joueurs : 
  • Suppression des effets de silence des interruptions. Les effets de silence sont toujours en place, mais ne sont plus liés à une interruption.
  • Suppression de tous les désarmements.
  • Réduction du nombre de catégories du rendement décroissant.
  • Tous les effets d’immobilisation se retrouvent dans la même catégorie de rendement décroissant.
    Exception : Les effets d’immobilisation sur des techniques de type « charge » n’ont pas de catégorie de rendement décroissant, mais leur durée est très courte.
  • Tous les effets d’étourdissement partagent à présent la même catégorie de rendement décroissant, tout comme les effets incapacitants (« Envoûtement »), qui ont été fusionnés avec la catégorie des effets d’horreur.
  • Suppression de la possibilité de rendre instantanés les sorts de contrôle des foules à temps de recharge.
  • Suppression de nombreux sorts de contrôle des foules et augmentation du temps de recharge et des restrictions d’autres sorts de ce type.
  • Suppression ou limitation des sorts de contrôle de foules lancés par les familiers.
  • Cyclone peut à présent être dissipé par les immunités et Dissipation de masse.
  • Les bijoux de JcJ octroient dorénavant une immunité à l’application répétée de l’effet d’un même sort lorsqu’ils contrent des techniques à effet persistant comme Rayon solaire.
  • Long fears are now shorter in PvP due to the added benefit of a fear changing the players position.

Par ailleurs, afin de limiter encore davantage les pics de dégâts, nous avons nettement réduit le nombre de compétences à temps de recharge et d’effets à déclenchement aléatoire qui montaient en puissance. 

En conséquence, votre classe va peut-être perdre certaines de ses techniques ou voir sa puissance amoindrie. N’oubliez pas que ces changements ont été apportés dans le contexte des objectifs décrits ci-dessus. Les compétences de contrôle des foules d’autres classes ont également été réduites. Nous estimons que cet ensemble de modifications rendra le JcJ bien plus agréable pour tout le monde. 

Dans le prochain Café avec les devs, nous nous pencherons sur les changements qui toucheront les points de vie et les soins dans Warlords of Draenor.
 
 
 
 


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Yøg
01 mars 2014, 17:39
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500

Bashiok a écrit ...

Un homme sage a dit qu'un jeu est une série de choix intéressants. Pour certains, plus de choix font un meilleur jeu. En général, l’approche de Blizzard est de mettre l'accent sur ce qu'est un choix intéressant. Les choix intéressants peuvent offrir la profondeur et la complexité sans avoir besoin d'être nombreux et accablant pour le plaisir d'être accablant. Il est facile de jeter toute la peinture sur le sol et dire que c'est fait. Il est beaucoup plus difficile de bien mélanger, de retenir et d'équilibrer les éléments. En regardant les échecs, il y a relativement peu de pièces avec quelques "capacités". C'est un jeu quasiment infiniment profond et complexe, et les stratégies pour celui-ci continuent d'évoluer même des centaines d'années plus tard. Certes, certains pourraient ajouter des douzaines de pièces d'échecs, des douzaines de nouveaux choix et il y aurait un sous-ensemble de joueurs qui l'apprécieraient plus uniquement suite à une augmentation de la complexité. 

Au fil du temps, de nouveaux systèmes sont introduits à World of Warcraft, d'autres sont supprimés tandis que certaines modifications sont apportées aux mécaniques existantes. Toutes ces choses ont tendance à devenir plus complexes. Je pense que tout designer est d'accord sur le fait que ce n'est pas la faute du joueur si les système de jeu deviennent de plus en plus complexes au fur et à mesure que des modifications sont apportées. C'est un effet boule de neige, et ce n'est pas la faute des joueurs quand les choses passent hors de contrôle au cours des années et des années de correctifs et d'itérations, et d'inflation de la complexité. Il est difficile de prédire ce que le jeu sera dans quelques années à partir de maintenant, et penser au design avec le futur en tête signifierait probablement être moins actifs pour corriger les problèmes actuels (ce que nous ne voulons pas faire). Mais au moins, nous pouvons reconnaître quand nous avons besoin de réévaluer le coin que nous avons nous même peint, aborder ce changement d'une manière intelligente qui rendra le jeu meilleur, et idéalement être en mesure d'expliquer clairement pourquoi nous le faisons.



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