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LE COEUR DU MAGMA (MC) picure de rappel à 40

Auteur Message
Yøg
22 septembre 2009, 19:18
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500

Le coeur du magma

 

 

Trashmobs

:

Un chasseur est désigné pour marquer la (les) cible(s) et seulement 1, sans quoi ça tourne vite à la confusion.
Il y a 1 tank principal (MT1) et 1 secondaire (MT2) assisté chacun par
un off tank qui le soutien quand la cible placé (en gros dès que le top
d’attaque (dps) est donné pour tous le monde) et prend, de temps à
autres, l’aggro pour soulager le MT. L’Off tank se trouve toujours du
même côté de la cible du MT qu’il soutien. Vous verrez plus tard
pourquoi (cf. les chien antique du magma).
Il faut toujours laisser au MT un temps de construction d’aggro, une 10enes de sec en général.
Il y aura un top DPS, donné par le leader du raid, qui correspond aux débuts de la charge du raid.
Soins, tout le monde devrait avoir Premiers Soins à 300 et une réserve
de bandage dans un raid. Un bandage c'est 2000 hp soigné, ce qui
correspond à 2 flash heal, qui fais 800 mana en plus pour votre
soigneur. Dans un monde idéal, les soigneurs ne devraient s’occuper que
des mt. C'est particulièrement valable pour les voleur, mage, chasseur,
guerrier.
Si vous êtes touchés, reculez du mob, bandage, et voilà.

GEANT DE LAVE
Géants de lave
Ils sont toujours par 2 et c'est à peu prés leur seule difficulté. Ce
sont des purs tanks qui tapent relativement forts et en pbae (dégât de
zone).
Comment faire :
Le chasseur désigné marque 1 des géants. Ce serra le 1er géants a abattre.
Le Guerrier principal (MT 1) tank celui qui n’est pas marqué et s'éloigne du géant a abattre.
Le MT2 attaque le géant marqué. On laisse passer quelques secondes
(entre 5 et 10) puis le groupe de raid attaque le géant marqué. Et
enfin élimine celui qui est resté debout.
Rien de très compliqué, si vos 2 tanks sont bien soigné ça ne pose
aucun soucis particulier. Ils utilisent le knockback (projection) qui
annule l'aggro sur les tanks. Donc n'hésitez pas à designer des tanks
secondaires (offtank) pour reprendre l'aggro au cas où.
Repop : Long ! Je n'en ai jamais vu repop lors de nos raids donc minimum 6h. Ca n'est donc pas un problème.

SEIGNEUR DU FEU

Les seigneurs du feu ne sont pas très durs à tuer à part quand ils sont
par 2, ce qui peut arriver dés le deuxième pull deuxième l'entrée (qui
est aléatoire). Ils font pop des adds ("engeances") par 2 qui se
splittent en 2 toutes les 10 sec (2=>4=>8=>...).
Autant dire que ces adds doivent être tués très rapidement pour ne
pas être submergés.
Comment faire :
Une bonne tactique si votre raid comporte pas mal de mages (4+)
consiste à se concentrer sur le seigneur et les mages lance chain
blizzard. Les adds ne tapent pas fort et ont peu de hp. Donc si vos
mages aggro, un simple shield priest suffira à les tenir en vie le
temps que les blizzard les tuent.
Pour les paladins : les seigneurs du feu lance sur une cible
aléatoirement un affaiblissement + un silence de type magic qui fait
mal. Curez la personne qui est touchée car il doit être purifié par
quelqu'un d'un autre groupe quand il est touché puisqu’il est sous
silence en même temps que l’affaiblissement.
Si vous devez en pull 2, n'hésitez pas : Blizzard. Ce sort faisant
double dmg sur les adds, ça devrait bien se passer. La grosse
difficulté des doubles pulls des seigneurs est que le nombre
d’affaiblissement à dispel est beaucoup plus important.
Repop : 2h

SUGISSEUR DE LAVE

Mob plutôt marrant et pas bien méchant. C'est un élémentaire "terre"
qui a plusieurs petites particularités. D'abord il se déplace vite,
très vite. Tous les surgisseurs dans MC ont un parcours défini qu'ils
suivent à toute allure. Il ne tape pas spécialement fort mais choisit
très régulièrement une cible au hasard dans le raid qu'il va charger ce
qui entraîne un pbae knockback (projection) autour de la cible. Environ
1000 dmg pour tout le monde. Rien de bien compliqué à gérer, faites
attention à ne jamais être dos à la lave quand vous en combattez un.
Comment faire :
Tout le monde se place autour de lui, quasiment collé et le frappe de tous les moyens possible.
Note : Ce mob est bannissable.
Repop : Court ! 25 à 30 minutes seulement. Mais le fait qu'il soit
bannissable rend ses repops relativement peu dangereux même en cas
d'add sur un autre combat.

ANNIHILATEUR DE LAVE

Ils ont le même skin que les surgisseurs. Packez dessus, dites à tous
vos tanks de taunt, ça devrait limiter les coups pris par le choix
aléatoire des cibles. De toutes façons, même si il attaque un lanceur
de sort, il ne donnera qu'un coup (1500 dmg max).
Probablement l'un des mobs les plus simples de la zone.
Note: Ce mob est bannissable, ce qui le rend très maîtrisable si il add un autre combat.
Repop : Entre 2h et 2h30

CHIEN ANTIQUE DU MAGMA
Chien du magma
Les chiens vont être votre pire cauchemar dans vos premières
expéditions à MC à cause de leur temps de repop très court (18
minutes).
Heureusement, ils deviennent vite un simple mauvais souvenir quand vous aurez tué Magmadar (2nd named) ce qui stop leur repop.
Il y en a 4 dans la première salle de MC et c'est probablement la
partie qui va vous demander la plus grosse organisation, le
chronométrage des temps de repop.
Ces chiens ont 2 particularités, ils ont un ae fire en cone frontal qui
fait relativement mal et un second sort en AE random parmi 6 : Debuff
200 Fire Resist, Confusion courte, Stun court, Debuff 50% vitesse de
cast/hit, Debuff 30% points de vie, debuff 50% Int/Esprit.
Comment faire :
Le truc le plus important est que votre tank doit maintenir le chien
avec le dos tourné au raid pour éviter que tout le monde ne se prenne
l'ae fire. Il ne doit y avoir que le MT face au chien, le reste
derrière, l'ae frontal ayant un angle relativement important (180°
environ).
Les Paladins : Pour le deuxième sort, le debuff fire doit être
dispelled immédiatement sur le main tank, c'est secondaire pour le
reste du raid qui n'a pas à se prendre d'ae fire. La confusion et l'ae
stun ne sont normalement pas un grand danger vu leur faible durée (2 ou
3 secondes). Le debuff cast time doit être dispelled sur vos soigneurs
et mages.
Repop : 18 minutes seulement.

IMPS

Les imps sont des packs de plein de petits mobs. Ils semblent dangereux
vu leur nombre mais ne sont finalement pas bien méchants quand ils sont
bien gerés. Quand on ne connaît pas encore, la tactique la plus simple
semble de se pack tous et d'utiliser blizzard mais c'est une grave
erreur car les imps pbae. Pbae à faible valeur mais multiplié par le
nombre, c'est vite un désastre pour vos mages.
Le plus simple consiste à faire 2 packs, un pack de tanks devant un
pack de casters derrière, les tanks ae taunt le tas et un mage vient
les nova (ae root). Pendant ce temps, tout le reste des mages blizzard
le pack.
Un autre mage vient nova au bout de 3-4 secondes, et ainsi de suite.
Vous les maintenez ainsi constamment rootés et ils meurent rapidement
sous le flot de blizzard.
Repop : 7 minutes. Très court mais comme ils ont un spot fixe, ça n'est pas gênant.

PACK DE CHIENS

Il y a 5 packs de chiens à gérer dans la salle de Lucifron et Magmadar.
Ces packs sont constitués de 5 chiens plus faibles que les chiens solos
rencontrés dans la premiére salle. Leur particularité principale est de
se régénerer entre eux, si vous en tuez 1 et qu'il y en a d'autres de
vivants, il va repop full life au bout de 10 sec. Le but du jeu est
donc evidemment de tous les tuer dans une fenêtre de 10 secondes. Ca
semble compliqué sur le papier, ça ne l'est pas du tout en réalité.
Comment faire :
Le chasseur désigné marque pour attribuer un tank à chaque chien, ensuite regroupez vous tous.
Chaque tank taunt son chien et les ramènes dans le pack. Au signal de DPS les mages blizzard le tas.
Les voleur et autres combattant doivent taper celui qui a le plus de hp
afin d'équilibrer l'ensemble (n’hésitez pas a changer de cible)
Normalement ça ne pose aucun souci, vous allez tuer les 5 chiens en
quelques secondes. Repop : 1h. Peut être ennuyeux si vous êtes en phase
de test sur Magmadar ou Lucifron.

DESTRUCTEURS DE LAVE

Ce sont des versions (très) boostées des Géants. Vous les rencontrerez
lié soit à un géant, soit à un autre destructeur dés le début du chemin
vers Gehennas. La difficulté réside dans le fait qu'ils ont énormément
de hp et sont lvl 63, d'où beaucoup de resists aux sorts.
La stratégie pour les tuer est similaire aux géants : offtank l'un
pendant que le raid tue l'autre. Ca prend simplement beaucoup plus de
temps (tuer un destructeur prend facilement 2 fois le temps d'un géant
dû aux resists + hp).
Si vous avez un pull de géant+destructeur, nous préférons offtank le
géant qui est facilement contrôlable par un tank pendant que le raid
assist sur le destructeur. Si c'est 2 destructeurs, pas le choix, il
faudra en offtank un (prévoyez 2 soigneurs mini sur l'offtanker).
Repop : Inconnu, probablement comme les géants donc pas un souci.

PACKS 2 FEU + 2 TERRE

Les trash mobs les plus dangereux que vous aurez à affronter dans MC.
Ils commencent à apparaître aprés Garr, dans la salle de Baron Geddon
et Shazzrah. Ils sont constitués de 4 mobs linked et arrangés pour être
destructeurs.
Il y a 2 types de packs :
- Elementaire de Lave * 2 + Marcheflammes + Garde des flammes
- Elementaire de Lave + Ravageur de Lave + Marcheflammes + Garde des flammes
Dans l'ordre de difficulté :
• Ravageur de Lave : Très simple, c'est un mob type annihilateur avec un coup en pbae.
Bannissable.
• Elementaire de Lave : Rien de bien particulier si ce n'est qu'il ae stun en cone frontal (durée courte) et dot.
Bannissable.
• Garde des flammes : Il ae feu et debuff l'armure. Relativement gérable seul
• Marcheflammes : Le méchant du pack. Il debuff feu en ae et bolt à environ 3k dmg, parfois à la chaîne.
La tactique est en gros de séparer le marcheflammes du garde des
flammes au plus vite (parce que le cumul debuff fire ae + ae fire = ae
wipe) et de tuer le marcheflammes très rapidement car son dps est
infâme. 2 démonistes bannissent au pull le ravageur de lave et
l'élémentaire de lave, un guerrier offtank le garde des flammes pendant
qu'un autre guerrier extrait le marcheflammes et l'emmène avec lui.
Tout le raid assist, au signal d’attaque, pour atomiser le
marcheflammes très vite, puis le garde des flammes et enfin les 2 mobs
bannis.

 

Lucifron

C'est le premier named de MC que vous aurez à affronter. Il n'est pas
extrêmement dur à tuer, mais possède quelques pouvoirs très dangereux.
Comptez entre 30min et 3h aprés votre zoning dans MC pour l'atteindre,
suivant votre expérience de la zone et le nombre de wipes.

Particularités :
Il est accompagné de 2 adds qui ont la capacité de Mind Control des
gens sur leur aggro list. Ce mind control se dispell, et peut également
être purgé par les Chamans (la cible mind controlled est inamicale).
Il possède 2 sorts principaux qu'il lance en pbae gros radius, généralement l'un aprés l'autre :
- Un debuff type magie qui est une shadow bomb. Au bout de 10 sec, elle
explose et vous inflige 2000 dmg. Cette bombe se dispel (prêtre,
paladin).
- Une malédiction qui double le coût de vos abilités, que ce soit en
mana, rage ou énérgie. Destructeur sur un caster qui vide sa mana très
vite. Cette malédiction se decurse (Mage, Druide)
Composition des groupes :
Nos groupes ne sont pas modifiés spécifiquement pour cette rencontre. Essayez d'avoir 1 dispeller et 1 uncurser par groupe.

Pull :


Il y a 2 drames à éviter : un rush de lucifron dans le raidgrp qui
curse/debuff tout le monde en tout début de combat, un rush des adds
sur les healers du MT qui le contrôle voire contrôle les soigneurs.
C'est pour ça que nous utilisons la technique des 2 packs distincts, cf dessin.
D'abord, définissez 6 tanks. Vous allez avoir un MT attribué à
Lucifron, et un MT attribué à chacun des 2 adds, ce qui fait 3. Mais
vous rajoutez à ça 1 MT secondaire pour chacun des mobs parce qu'un
drame est vite arrivé et qu'il vaut mieux que l'aggro soit reprise très
rapidement par un autre tank.

Le plus simple pour pull, un chasseur sur chaque add et le MT
destiné à tank lucifron qui l'intercepte à l'arc. Les 2 chasseurs
amènent les 2 adds dans le fond au reste du raid.
Les soigneurs sont placés de telle sorte qu'ils peuvent heal le raid et
le MT, et peuvent éviter les ae de lucifron sauf pour le prêtre chargé
de dispel le MT (dispel = 30 yard, heal = 40 yard)

Combat :
Les soigneurs restent à distance max de heal pour être hors
curse/debuff et healent le MT sur Lucifron (+ rush dispell la bombe).
Lucifron ne tape pas excessivement fort et vous ne devriez pas
rencontrer de difficultés à heal avec 3 ou 4 prêtres sur lui.
Pendant ce temps, le raid extermine les adds aussi vite que possible.
Une fois les adds tués, tout le monde peut s'avancer pour aller tuer
Lucifron. Les casters restent à portée maximale pour être hors curse,
les mélées rentrent dans le range mais attention à bien dispell la
bombe qui fait vite très mal.

Il devrait mourir relativement rapidement.
La zone violette est une zone interdite, un surgisseur roam à gauche et
a un aggro range assez grand, si vous passez trop prés du tunnel sur la
gauche, vous risquez l'add. Si le surgisseur add ça peut encore se
sauver via un banish, mais il risque fort d'amener les imps avec lui et
là, c'est la fin.

Certains préconisent d'attendre que Lucifron soit oom avant de le rush,
nous avons testé et n'avons pas constaté de différence notable dans la
fréquence des curses/debuffs donc à priori cela semble inutile.

TRES IMPORTANT (Constatation RHEA) :
- Le dispell de la malédiction est primordiale
- Le dispell du MC est à effectuer en priorité
- Les classes qui savent lancer FEAR doivent utiliser fear aussi
souvent que possible afin de ne pas laisser les adds de Lucifron le
faire quand il prend le controle de l'un de nous (Mind Controle
fréquent)

Il faut des healers à 100% dans le jeu à ce moment, le dps est énorme
sur le pull et maintenir les tanks en vie dans les premières secondes
n'est pas une mince affaire. Repop : 2h

 

 

Magmadar

Magmadar
Magmadar se situe au fond de la caverne où vous avez tué Lucifron, il
n'y a que quelques packs de chiens à tuer avant de l'atteindre.
Magmadar est particuliérement intéréssant car sa mort stoppe le respawn
de tous les chiens de la zone, ce qui facilite enormément vos parcours
suivants dans MC. Il faut noter que Magmadar a été fortement modifié en
1.4.0 afin de rendre la rencontre plus dans la lignée de difficulté
aprés Lucifron alors qu'il était auparavant connu comme l'un des named
les plus dangereux.

Particularités :
Comme tous les named de MC, Magmadar posséde quelques pouvoirs uniques qui le rendent dangereux :

* Mode frenzy :Sur timer de 20 sec, Magmadar grossit visuellement.
Concrétement, c'est un "self buff haste" qui accélére très fortement sa
cadence de frappe. Il est difficile de heal un tank sous frenzy, c'est
là qu'intervient la fléche tranquillisante looté sur Lucifron et qui
permet maîtriser l'ensemble des frenzys.
* AE Fear : Timer 30 à 35 secondes. Magmadar lance un pbae fear radius
35 à 40 yards régulièrement. C'est le point le plus dangereux pour le
combat puisque si votre MT est feared, Magmadar va commencer à bouger
n'importe où et taper un peu tout le monde. Point positif, le fear ne
wipe pas l'aggro donc dès que votre MT est dispelled, Magmadar retourne
sur lui immédiatement.
* Dot fire : Il crache des boules de feu qui provoquent un dot type feu
non dispellable faisant des dmg assez importants et laissant un feu sur
le sol. Bougez du feu, healez vous rapidement. Bandage s'impose pour
tous les casters et chasseurs et classe à distance * Cone AE Fire :
Comme les chiens classiques, c'est un cone frontal ae à large angle qui
fait pas mal de dmg.

Pull :


Rien de bien spécial pour le pull, le but est juste de maintenir un placement particulier à savoir :
(Casters+Healers) <= Max Range => Main Tank <=> Magmadar <=> Autres Mélées.
Vous devez vous replacer constamment dans cette position. Elle permet à
vos ranged dmg dealers + healers d'être hors portée du fear et du cone
ae fire tout en healant le MT. Vos healers peuvent rush dans le range
pour heal les autres melees derriere le mob entre 2 fears.


Il est fortement conseillé d'avoir 1 personne, ou mieux un mod, qui
vous permet de timer les fears et prévenir les gens qu'un ae fear va
arriver dans les 5 secs à venir. (Casters+Healers)<=20
Yards=>Prêtre Nain <=> Main Tank
Il ne vous reste plus qu'a chain fear ward votre prêtre nain qui lui
même chain fear ward le main tank et adieu les problémes de fear.

Si vous êtes alliance ou horde et que la compo de votre raidgrp ne vous
permet pas de faire l'une de ces 2 solutions, il reste la méthode de la
"stance dance". Votre MT doit passer en Zerk Stance et utiliser son
immunité au fear juste avant que le fear ne tombe. Cette solution est
néanmoins risquée en cas de frenzy simultanée à un fear, une frenzy sur
un tank en zerk stance donnant des résultats assez dangereux en terme
de dmg.
Pour le reste, c'est un combat de longue haleine mais rien de très
difficile. Maintenez en vie votre main tank, gérez votre mana,
repositionnez vous constamment, et au bout de 10 minutes max, magmadar
ne sera plus qu'un mauvais souvenir !

Combat :
Le pull na rien de difficile : un paladin sous bulle va nous chercher
le chien et le ramène au MT quand tout le monde s'est deja placé a max
portée. La clef du combat est de maintenir une situation figée afin de
pouvoir rester a MAX portée de soin du MT (sous fear ward ou zerk
stance ) qui lui meme est a max portée de frappe de la bête ainsi on
evite le fear . les cac doivent attaquer ses flancs .
Il est important de pensser a soigner et dispell les cac (mais
seulement apres un fear) et de penser a ressortir avant le prochain
fear de la zone. les cac n'hesitez pas a reculer et bandages, le combat
est long, Magmadar est un gros costaud alors prenez le temps de vous
soigner. Si fear ward, le MT et les chasseurs tranquilisant tiennent la
route, Magmadar reste relativement facile a gérer.

1) Le guerrier reste sur place et ne va pas chercher le toutou,
un paladin bulle y va et le guerrier ne bouge pas d'un pouce avant de
pull.
Intérêt : tout le monde est bien positionné.

2) Laisser 30sec le MT en tête a tête avec magmadar (30 ce n'est pas 15 on a tendance a ne pas tenir les délais).
Intérêt : le premier fear il détruit son fear ward mais donne le tempo pour tous les cac et autres.

3) --> tout le monde est encore à max portée et tous les cac sont max portée aussi au début avant le premier fear.
--> au premier fear, tous les cac vont au contact, une personne
désignée (chasseur mage ...) donne le chrono du fear avec une macro

Au début du combat seuls 3 prêtres 1 druide a portée du main guerrier
Tous les autres plus loin de la distance de combat
Après le premier fear, placement, les casters du côté des prêtres
Les cac contournent la bête de l'autre côté du MT afin de ne pas se
prendre son souffle (attendre le début du combat la stabilisation de la
bestiole, son fear, et y aller tranquillement) et quelques soigneurs de
leurs côté pour les soigner

4) --> 25 sec après le fear précédent, une macro (de la personne désignée) annonce fear imminent.
a) aucun cac ne doit rester ils partent loin, pts de combo plein, rage pleine ou pas grave on part !
b) le MT passe en stance bersek, qu'il ai le fear ward ou non
--> fear passé retour à la case précédente, cac au près ou non si
vie perdu on s'éloigne et on se bande avant de revenir le tour suivant
etc etc..
ps: le tank mort, un second doit être en secours, il reprend Magmadar de suite avec la même technique le temps de rez le MT.

 

 

Gehennas

Gehennas
Particularités :
Gehennas en lui même tape relativement fort en mélée mais il a surtout 3 sorts meurtriers si combinés :

* Un pbae curse (40 yard) qui réduit l'efficacité des heals sur les
gens touchés par le curse de 75%. Recast 30 sec. Vous devez absolument
le decurse au plus vite, en particulier sur les mélées, il est hors de
question de heal quelqu'un touché par ce curse.
* Une shadow bolt dont la cible est déterminée aléatoirement et qui fait mal (2000+ dmg). c'est sa principale source de DPS.
* Une pluie de feu, un ae fire par tick radius 10 qui fait environ 1000
dmg par tick. Ce n'est pas un dot, vous pouvez bouger pour éviter les
ticks suivant le premier.
* Fente : il donne un coup qui assome tous ceux que ça touche, rien de grave niveau dégât.



Il est accompagné de 2 adds purs mélées qui tapent et stunnent en pbae.
Un paladin avec bouclier divin va aggro Gehennas jusqu'au Main Tank, et
les chasseurs récupèrent leurs adds pour les amener a leurs guerriers
respectif.

Combat :
Les adds n'ont pas énormément de hp et se tuent rapidement. Une fois
les adds tués, tout le monde vient en position pour commencer à dps
Gehennas et c'est là que tout le monde doit bien jouer.

Le but de la rencontre est essentiellement d'éviter les dmg très
importants causés par les abilités secondaires de Gehennas,
particulièrement pour éviter la pluie de feu, sinon vous allez vite
perdre vos classes dps ou avoir vos soigneurs oom, et c'est le wipe.
Le principe essentiel est que vos mages se concentrent à 150% sur le
uncurse de l'ensemble du raid très rapidement, en particulier des
mélées qui vont faire le plus gros du dps.

Il faut également que tout le monde soit suffisamment réactif pour s'éloigner de la pluie de feu quand elle tombe sur eux.
Restez le plus possible espacés, profitez de la largeur de la salle,
bougez sans arrêt. Les mages peuvent utiliser leur fire shield pour se
protéger de la pluie de feu.

Il faut faire très attention a ce que le Main Tank n'engage pas
Gehennas et qu'il n'aille pas vers le paladin, avant que les chasseurs
aient pullé leur Add, car si Le MT se prend un "stun" par l'un des
Adds, les choses peuvent empirer très rapidement.

La suite est simple : focus un add puis l'autre ensuite on s'éparpille
autour de Gehennas pour éviter un maximum la pluie de feu (n'oubliez
pas de bouger de dessous si vous la prenez), il faut a partir de là
DECURSE absolument tout le raid et les cac en priorité qui attaqueront
Gehennas par derriere, sans perdre de vue la vie du MT.

les cac sont la principale source de dommages sur Gehennas, les mages sont au decurse en priorité.

Il faut que les soigneurs soient assez séparés et dispersés en cercle
pour éviter les AE. Un druide et un mage les decurse en permanence.

Le combat est plus technique que dur. Attention à la discipline.

 

 

Garr

Garr
LE BOSS DES DEMONISTES

Particularités :
* 8 adds de type élémentaire terre relativement faibles, bannissables.
Garr lui même est "lié" dans une certaine mesure à ses adds. Chaque add tué lui donne +10% de vitesse de frappe.

* A environ 50%, Garr commence à donner l'ordre à ses adds d'exploser.
Les adds vivants non banned meurent alors en provoquant un énorme pbae
autour d'eux, qui peut se révéler fatal au raid.
* Garr posséde 2 sorts en large pbae : une aura qui debuff tout le monde et un snare fort.
* Les adds explosent quand ils meurent et projettent les gens à leur
portée en infligeant des dmg relativement importants. A 10% donc les
cac s'en écartent sauf le Tank de l'add. Le tank de cette add dessus
pour éviter qu 'il court s'exploser sur un tissu (attention au soin sur
ce tank a ce moment-là, n'hésitez pas a soigner quelqu'un qui vole
avant sa chute)


Un paladin va chercher le tas en invincible et le ramène vers le
raid. A ce moment-là, les chasseurs attirent leur add au démoniste,
pendant qu'un autre extrait Garr au plus vite de la masse pour
l'emmener au MT. Les guerriers chargent leur add juste après et JUSTE
après c'est important que les chasseurs aient tiré leurs flêches et
emmenés leur petit dans leur coin de tank. A ce moment-là le reste du
raid commence a se placer pour éliminer le premier add. Le plus dur est
le pull et le placement si tout ça est bien maitrisé Garr devient vite
un bon souvenir.

Combat :
Certains pourraient se dire, pourquoi ne pas carrément tuer tous les
adds et éviter ainsi les éventuels problémes d'explosion des adds si un
banish se passe mal. Ca n'est hélas pas faisable. Si vous tuez tous les
adds, Garr va commencer à invoquer des pets "kamikazes" qui vont venir
wipe votre raid. Vous devez garder au grand minimum 1 add banished du
début à la fin. Le nombre d'adds banished détérmine la difficulté de la
rencontre, dans l'absolu le mob serait totalement trivial avec 8
warlocks. Concrétement, 4 adds banished suffisent amplement à rendre le
combat extrêmement simple.

1- Attribuer un add a chaque démoniste (et un chasseur assist chaque démo), guerrier, garr = MT Cool
- les démonistes ont pour rôle de chain BAN sur leur add dans le coin
désigné. Il faut utiliser le marcheur pour prendre l'aggro sur l'add
(même une fois banni son taunt marche), ça permet alors de pas se faire
taper en premier et de pouvoir REBAN de suite.

2- Ensuite on élimine tous les adds non bannis en suivant la flêche.
focus le flêché, puis l'autre etc... A chaque add, éliminé le soigneur
du tanker de cette add (j'espère que c'est comprehensible) passe alors
en soin sur le MT pendant que le reste du raid continue les autres
adds.
Une fois les adds non-banni morts, on passe alors sur Garr. Les cac
l'attaquent par derrière, focus heal au MT et Garr ne tiendra plus très
longtemps si les derniers adds sont biens bannis.

il est facile contre garr de laisser un paladin hors combat dès le début.
2 soigneurs au début suffisent a gérer le MT.

PS : Garr debuff, je ne sais pas pour evocation mais si vous
êtes sous innervate je vous conseille de reculer de sa zone d'effet car
il debuff innervate. Pensez a reculer avant c'est mieux.

 

 

 

Le Baron Geddon

Le Baron Geddon

Le Baron Geddon est un named assez coriace car, bien que peu compliqué, certaines de ses capacités interdisent l'erreur.

Particularités :
* PREMIERE chose la plus importante : la BOMBE.
Toutes les 20s environ une personne du raid se transforme en bombe
vivante, c'est à dire qu'au bout de 8s le joueur prend et fait autour
de lui 3200 de dgts sans compter les dégâts de chute derrière. C'est un
effet incurable (dispell et decurse ne marchent pas), donc bomberman
allez PETER LOIN !!
* Ensuite il fait un debuff type magie de rayon 40 m, qui est en fait
un burn mana. C'est à dire qu'il burn 400 de mana à la cible toutes les
3s et lui enlève l'équivalent en vie c'est à DISPELL (2 paladins feront
que ça) de suite sur les lanceurs de sorts seulements.
* Enfin il fait ce que l'on a appelé un "inferno" environ toutes les 15
à 20s. En gros c'est des vagues de flammes qu'il envoit tout autour de
lui dans un rayon de 15 a 20 m. Les premières sont relativement faibles
mais les dernières font extrêmement mal. Comme le baron ne bouge plus a
ce moment-là il faut que les cac s'en éloignent au plus vite (même les
MT).



Combat :
Le combat est simple. le MT se débrouille pour tenir plus ou moins Geddon au même endroit du début a la fin du combat.
Si vous êtes la bombe partez péter dans le mur derrière vous (et faîtes attention au paladin qui rez).

Pour tous les paladins la priorité est le dispell du burn (les prêtres
n'hésitez pas à vous dispell vous même cependant). Ensuite tout le
monde fait un max de dps. Les cac, pensez à éviter l'inferno un maximum
et n'hésitez pas à vous panser. Vous ne craignez rien à part la bombe
et l'inferno, et donc a 20m juste la bombe.

Le plus dangereux c'est la BOMBE qui fait très mal, il faut donc que
tout le monde soit attentif à son personnage et ceux qui l'entourent
car la bombe se voit : si lui ne bouge pas, écartez-vous de lui. Le
bomberman est entouré d'un tourbillon de flamme c'est plutôt voyant.

Enfin pour le pull un chasseur avec son pet sous célérité ramène le
baron au MT (pensez a désinvoquer le pet après, car les pets peuvent
être la cible de bombe).

Si la bombe est bien gérée par tous et le dispell bien rodé, Geddon
reste relativement facile à affronter mais long du fait des pauses dps
quand il fait l'inferno.

Précisions :
Si vous êtes la bombe :
- Paladin --> Bouclier Divin vous protège.
- Mage spé glace --> un petit glacon pareil.
- Druide --> transformation en ours pour l'encaisser (lancez vous une petit régèn si possible avant).
- Prêtre --> bouclier et si vous avez des plumes pour la chute c'est parfait.
- Tous les autres --> allez péter simplement contre le mur (si un
prêtre peut leur mettre un bouclier au passage c'est mieux).
[Edit (merci à Kettch)] Lorsque l'on est la bombe et qu'on va faire
boum contre un mur, il se trouve que les murs sont generalement
anguleux, donc en faisant boum on part vers le haut, on rebondit, puis
on repart vers le bas. Si vous avez une pierre de soins, utilisez la en
haut du bond, et vous survivrez normalement.

Si vous êtes sous burn :
- Druide --> transformation en ours (pas de mana gâchée).

Une resistance au feu pour les cac est pas de trop car il ne fait que
des dégâts de feu. Avec 250 vous pouvez presque taper la causette avec
Geddon autour de son inferno (note la resistance au feu sert aussi pour
la bombe).

 

 

Shazzrah

Shazzrah
Particularités :
* Explosion des arcanes qu'il fait régulièrement voire tout le temps (même skin que celui des mages).
* Un debuff curse qui augmente les dégâts magiques a DECURSE de suite.
* Contresort.
* TP aléatoire sur une personne du raid.
* Buff sur lui-même qui reduit les dégâts des attaques.

Pull :


Shazzrah se pull comme Geddon avec le pet du chasseur sous célérité.

Combat :
AUCUN combat de mélée à part le MT, tous les autres à distance.
Ensuite decurse le MT et heal en permance.
La difficulté viens du fait qu'il se TP dans un des paquets du raid. A
ce moment-là, STOP DPS, et le guerrier designé du paquet prend l'aggro
et ramène Shazzrah sur le MT. Une fois que le MT a repris la cible
--> re DPS.
Apres chaque TP, heal le paquet qui a recu Shazzrah. Il faut penser aussi à decurse au plus vite.
Rien de très compliqué si les guerriers sont reactifs .

pensez aussi a dispell son self-buff qui divise les dommages par 2.
Il faut garder les groupes compacts.
Les guerriers doivent se mettre en posture défensive en permanence et être prêt à taunt dès qu'il arrive.

Les popos de resist arcanes ne sont pas de trop.

 

 

Sulfuron

Sulfuron

Particularités :
* Un AE stun court en mélée (il fait une zone d'assommage).
* Self-bull qui augmente ses dmg et sa vitesse de frappe (il se buff
pour augmenter sa puissance d'attaque donc détection de la magie et
debuff)
* 4 add prêtres qui le soignent. Les adds prêtre ont 3 pouvoirs : ils
peuvent se heal entre eux, caster un dot type pain et caster un autre
dot Immolation

Pull :

Combat :
Sulfuron en lui même est trivial, la difficulté de la rencontre est liée aux 4 prêtres à tuer avant.


Coeur du Magma - Sulfuron

Pour Sulfuron lui même, faites le tank par un warrior assisté par 3
soigneurs (2 prêtres + druide + mage suffit + Paladin). Mettez un
detect magic sur lui afin d'identifier rapidement quand il se self
buff. Ce self buff se dispell/purge par les Paladins.

Définissez un ordre pour les 4 tanks. Une fois que les 4 tanks ont
aggro leurs adds respectifs, faites reculer le premier jusqu'à la zone
jaune et dites à votre raid de full dps l'add. Les voleurs doivent
"chain kick" en même temps pour l'empêcher de se heal. Il sera
suffisamment loin pour ne pas être healed par les autres. Abattez les 4
adds un par un de la même manière tout en assurant le dispel sur tout
le monde (le dot fait mal). Une fois les 4 adds morts, il n'y a plus
qu'a tout lâcher sur Sulfuron.

Il existe une autre tactique viable pour aller plus vite : tuer les 4
prêtres à l'AoE. Gardez le même principe d'un tank par prêtre, assignez
également un voleur par prêtre et faites packer tout ce monde à un
endroit. Les voleurs vont devoir kick pour interrompre les heals des
prêtres. Le reste du raid se tient à distance et blizzard le tas.
L'avantage c'est que ça va très vite, vous vous retrouvez sur sulfuron
2 minutes aprés l'engagement du combat. La difficulté réside dans le
healing des 4 tanks qui prennent pas mal de dmg mais si tout le monde
est bien attentif, ça passe tranquillement.

On pourra tenter les tactiques l'une après les autres


Attention les chasseurs qui ramènent les adds risquent la mort avec le DOT faut être réactif au dispell.

 

 

Golemagg l'incinérateur

Golemagg l'incinérateur
Golemagg l'Incinérateur est un géant type Géant de Lave accompagné de 2 chiens.
Il ne possède que peu de capacités spéciales, c'est plutôt un combat
axé sur la gestion de votre "healing power" qui demande un peu de
rigueur.


Particularités :
* 2 adds intuables. Les chiens qui l'accompagnent se healent si vous
les entamez trop, il va falloir les offtank du début à la fin. Ils
meurent à la mort de Golemagg
* Une bolt type pyro envoyée aléatoirement sur des gens du raid. Dégâts faibles.
* Un dot+debuff armure infligé automatiquement aux cacs qui le tapent.
Ce debuff se stack et monte jusque -5000 AF. Il disparaît tout seul en
ne tapant plus au bout de quelques secondes. Debuff de type physique
donc non curable
* A 10%, il frappe le sol ce qui provoque de lourds dmg aux melees autour de lui


Composition des groupes :
Nous faisons des groupes orientés mana regen au maximum à savoir:
* 2 groupes composés de 3 Prêtres + Druide + Paladin. Ces 2 groupes feront les rotations pour heal le mt sur golemagg.
* 2 groupes offtank pour les chiens : Guerrier + Paladin + Druide +
Prêtre + Démoniste. Ces 2 groupes sont à peu prés autonomes du début à
la fin.
* 1 groupe MT sur Golemagg : Guerrier + Démoniste + Paladin + 2 random
* Le reste dans les derniers groupes sans ordre particulier



Combat :
But du jeu : Ramener les hp de golemagg à 0.
Difficulté ? Maintenir le main tank en vie. Golemagg est une brute soutenue par un gros tas de hp
C'est peut être le seul named de MC qui demande une vraie stratégie de
heal. Nous utilisons une rotation de prêtres pour heal le mt. Comptez 3
prêtres en spam heal sur votre tank pour le maintenir en vie.
Définissez 2 groupes de 3 prêtres avec des mana pool totaux (l'addition
des 3) sensiblements identiques. Vous allez gérer un roulement entre
ces 2 groupes: Faites les tourner toutes les 2-3 minutes, quand ça
n'est pas leur tour de heal ils doivent stopper tout cast afin de
profiter du regen max.
En ce qui concerne les adds, un groupe type Pal+Druid+Prêtres suffit amplement à les maintenir en vie.
A 10%, les melees hors mt doivent s'éloigner de Golemagg, faites en
sorte que vos mages arrivent à 10% quasiment à full mana afin de
pouvoir tout lâcher et conclure le fight rapidement.
Prévoyez des potions de mana si vos healers ne sont pas bien equipés.
Golemagg demande vraiment une grosse puissance de heal pour être abbatu.

 

 

Chambellan Executus

Tactique retenue par RHEA:



4 pretres moutonnés
Tuer 1 élite, le MT servira de Main Assist tout le combat
Puis les 4 pretres 1 par 1 sont demoutonnés et tués
Puis les 3 derniers élites 1 par 1
Un chasseur ciblera ces mob les uns apres les autres pour guider le raid

Les groupes :

* 1 groupe Majordomo : 2 MT + 1 pala + 1 druide + 1 Pretre et un
chasseur attribué pour ramené Majordomo sur ce groupe qui sera placé
sur la petite pointe à l'Est
* 4 groupe MT avec 1 pretre + druide + 1 pala par groupe

 

 

Ragnaros

Ragnaros
Ragnaros nécessite au minimum un guerrier approchant les 315 de
résistance au feu si votre tank est loin de ça ne perdez pas votre
temps sur Ragnaros et allez farmer du Dark Iron et montez votre faction
avec la Confrérie du thorium. Les nouvelles recettes sont honteusement
supérieures aux anciennes et atteindre 315 tout en gardant une hp pool
importante est très facile maintenant (penser aux librams me semble
évident). Pour le reste du raid la résistance au feu n’est pas
essentielle (même s'il est très fortement conseillé d’avoir un deuxième
guerrier avec autant de résistance au feu).
La préparation passe aussi par la confection de grande quantité de Potion de résistance au feu.
Nous demandons à chacun de nos membres de farmer une dizaine de feux élémentaires dans ce but.


Le combat de Ragnaros se déroule en 2 phases qui s’alternent jusqu'à sa mort ou jusqu’au wipe.


Phases impairs :
Elles durent 3 minutes environ (ce n’est pas régulier à 100%)
Ragnaros est seul
Il doit toujours avoir quelqu'un au corps à corps avec lui sinon il lance des boules de feu qui font 6000 points de dégâts.
Il frappe en melée avec des dégâts qui sont partiellement basés sur le
feu et partiellement basés physique. Il a des chances à chaque coup de
mettre un dégât de feu sur la durée qui fait relativement mal.
Quand quelqu'un le frappe au corps à corps il y a une chance que l’arme utilisée perde 1 de durabilité.
Toutes les 28-30 secondes il utilise « Wrath of ragnaros » ce sort ne
peut toucher qu’au maximum 3 personnes. Il y’a une range maximum mais
je ne conseille pas de faire reculer tout le monde sauf le Main Tank
pour éviter des boules de feu à 6000. Les 3 personnes sont « choisis »
selon la règle : Le premier sur l’agro liste (le main tank), et les
deux personnes les plus proches de Ragnaros. L’effet est le suivant :
des dégâts de feu, la cible vole dans les airs, et Ragnaros reset
complètement son agro liste. Si l’effet est résisté la personne ne
prend pas les dégât et ne vole pas. Avec 315 de résistance au feu le
Main tank a 75% de chance de résister à cet effet. Quand il lance cette
attaque Ragnaros crie « Goûtez aux flammes de sulfurons ».
CTRaid_Assist prévient de cette attaque 5 secondes avant.
De façon aléatoire (au niveau temporel et au niveau de la cible) il
lance une boule de feu qui inflige des dégâts de feu et fait voler
toutes les personnes autour de l’impact. Quand il le fait il crie « Par
le feu soyez purifiés ».
Enfin de façon aléatoire toujours il fait des dégâts de feu (700 environs sans résistance au feu) dans toute la pièce.


Phases paires :
Ragnaros plonge et disparaît il ne fait plus rien pendant 1 min 30.
8 élémentaires de feu apparaissent alors tout autour de là où il se tenait.
Ils frappent relativement fort mais très lentement (quand je dit fort
ils frappent à rien du tout sur une personne ayant 315 de résistance au
feu).
Ils se déplacent vite, mais peuvent être fear , snare , root , ban et stun ( gouge y compris ).
Ils drainent du mana de zone autour d’eux et doivent donc être éloignés des soigneurs à tout prix.
Au bout de 1 min 30 Ragnaros réapparaît et recommence à combattre que les adds soient morts ou non.


Composition des groupes :
1 group est dédié aux soins sur le Main tank, il est composé de 4 prêtres et d’un druide chargé de soigner les prêtres.
1 group Main tank (le MT, le MT2, un prêtre un paladin pour l’aura et un démoniste pour le buff du pet)
Des groupes « à distance » avec mage démoniste chasseur et un soigneur.
Des groupes « mêlée » un guerrier, des rogues et un soigneur.


Position :


Le MT se place au sud-est il doit être collé à Ragnaros afin d’atterrir
sur le rocher et pas derrière dans la lave en cas de Knock back (il ne
pourrait alors plus revenir), ses soigneurs se placent contre le rocher
derrière lui.
Les rogues et les guerriers se placent à l’opposé derrière Ragnaros
leurs soigneurs se place de manière à avoir un bras de lave entre eux.
Nous utilisons deux paladins afin de prendre le Knock back ils se
placent au nord-est et se collent complètement avec Ragnaros si ils
sont bien placés, ils atterriront sur un rocher en hauteur (la position
est très précise cela peut prendre un essais ou deux avant de la mettre
au point parfaitement).
Les groupes « à distance » se dispersent dos à un des murs du nord
ouest ou sud ouest de manière à ne jamais être plusieurs à être touchés
par les « par le feu soyez purifié ». Mais cependant toujours à porté
de leurs soigneurs.

Le Combat :
Une fois Ragnaros engagé les classes à distance peuvent se déchaîner
sans se contenir, il n’y a pas de risque d’agro pour eux, le premier
tank doit garder taunt up pour le faire juste après un Knock back. Le
deuxième tank reste en défensive stance et garde de la rage de coté
pour être prêt à reprendre l’agro si le premier tank se fait Knock
Back. Vous devez avoir une ui qui prévient de l’imminence du Knock
Back. Au moment ou le Knock Back va arriver, tous les mêlées reculent
et arrêtent de frapper (à l’exception des deux personnes chargées de
prendre le Knock back) le deuxième Main tank doit aussi reculer pour
être sûr de ne pas être touché mais doit se tenir prêt à rush si le
premier Main tank s’envole. Une fois que le Knock back a eu lieu (tout
le monde peut le savoir précisément grâce au « goûtez aux flammes de
sulfuron »), attendre quelques secondes avant de recommencer à
attaquer. Le Main tank doit se tenir prêt à monter son agro
immédiatement après un Knock Back, je conseille d’avoir Shield block
avant afin d’avoir Revenge up et faire une combinaison Revenge, Heroic
Strike, Sunder instantanément après le Knock back. Quelqu'un doit avoir
compté les 3 minutes de la première phase, 20 secondes avant la fin les
gens doivent se regrouper entre le groupe des soigneurs du Main tank et
les casters. En tournant les mêlées peuvent continuer à frapper pour
optimiser le dps. Un guerrier aura été désigné comme assist pour les
phases paires les soigneurs du Main tank se cachent pendant toute cette
phase, ils se contentent de regen mana, ils pourront être ainsi full
mana pour la prochaine phase ils doivent se placer de manière à ne
jamais être approchés par un add.
Les autres soigneurs se placent collés au mur de manière à être
affectés le moins possible par le drain de mana (penser qu’en forme
animal les druides ne sont pas affectés du tout).
Les démonistes doivent bannir chacun un add, les chasseurs peuvent
feindre la mort pour pouvoir poser un piège et contrôler un add chacun
de cette manière (cela demande un peu d’habitude) Je déconseille aux
prêtres d’utiliser leur fear par contre le fear guerrier, bien utilisé
(par exemple après un frost nova ou un piercing howl).
Ce qu’il faut éviter c’est d’avoir à courir à droite à gauche pour
avoir le prochain add, un add doit être prêt à être tué au camp en
permanence ( faire attention aux banish qui durent trop longtemps)
Si vous avez du mal vous pouvez vous aider des filets qui droppent à
Westfall, des lance-filets ingénieurs, pensez aussi à utiliser les stun
paladin, les gouges/stun des rogues.
L’art de la fight de Ragnaros est d’arriver à perdre le minimum de
mêlées pendant les phases impaires et de perde le minimum de mana
pendant les phases paires.
A vous de voir selon votre dps, selon combien de temps vos mêlées
doivent reculer pour être sûr de ne pas overagro vous aurez une ou deux
waves d’adds. Nous jouions la sécurité en faisant reculer longtemps nos
rogues et nos guerriers donc nous avions tout le temps deux waves
d’adds, maintenant avec l'experience et plus de chance sur les drops
d'armes nous avons systematiquement une seule vague d'add (avec une
phase2 vers les 35%)


Edit : Les "Par le feu soyez purifiés" ne touchent QUE les
classent ayant une mana pool. Je conseil donc d'eviter d'avoir des
shamans ou des paladins aux corps à corps parmis les voleurs /
guerriers. Avec les 16 debuffs il est trés envisageable pour une guilde
debutante de viser une seule vague d'add sans trop prendre de risque.
Ragnaros



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Yøg
02 octobre 2014, 12:32
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500

J'exhume ce post de 2009 pour que tous ceux, qui n'étaient pas la au moment de WoW Vanilla, sachent de quoi l'on parle quand on évoque le raid de Molten Core (raid à 40 à l'origine).

Celui-ci doit être réouvert le temps de l'event près extension WoD.



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aihla
02 octobre 2014, 19:48
Membre enregistré #4
Inscrit(e) le: 01 juillet 2006, 23:58
Messages: 5143
Rhaaa lovely

Itsonlythechildrenofthefuckingwealthywhotendtobegoodloockingfelixquipotuitremcausascognoscare
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Dasmarmotte
03 octobre 2014, 18:07
Membre enregistré #640
Inscrit(e) le: 25 avril 2011, 15:54
Messages: 386
c'est bien joli tout çà mais on loot quoi ?
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Yøg
03 octobre 2014, 18:50
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500

au moment de ce guide; T1.

 

http://fr.wowhead.com/itemsets?filter=ta=3



[ Édité 03 octobre 2014, 19:02 ]

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