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Cataclysm : Donjons et Raids à l'extension 4.0

Auteur Message
Temax
23 juillet 2010, 15:07
Membre enregistré #469
Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04
Messages: 1230

Le jour de sa sortie Cataclysm devrait proposer au moins 7 donjons à 5 joueurs et 3 raids 10 et 25 joueurs, des ajouts seront faits avec les nouveaux tiers ou des patchs intermédiaires.

En voici un listing, il est a noter que pour certaines instances la liste des boss n'est pas encore déterminée, et peu d'instances sont déjà disponibles donc les informations restent  fragmentaires.

Donjons 5 joueurs :

Trône des marées

Zone d'entrée : Vash'jir

Donjon Cataclysm

Donjon Cataclysm

 

Cavernes de Rochenoire

Zone d'entrée : Steppes ardentes / Mont Rochenoire

Donjon Cataclysm

Donjon Cataclysm

 

Le Cœur de Pierre

Zone d'entrée : Le tréfonds

Donjon Cataclysm

Donjon Cataclysm

 

Cime du Vortex

Zone d'entrée : Inconnue

Donjon Cataclysm

Grim Batol

Zone d'entrée : Hautes-terres du Crépuscule

Donjon Cataclysm

 

La Citée perdue des Tol'vir

Zone d'entrée : Uldum

Donjon Cataclysm

 

Salles de l'Origine

Zone d'entrée : Uldum

Donjon Cataclysm

 

Raids 10 et 25 joueurs :

Bastion du Crépuscule

Zone d'entrée : Hautes-terres du Crépuscule

Raid Cataclysm

Raid Cataclysm

 

Mur Céleste

Zone d'entrée : Inconnue

Raid Cataclysm

Donjon Cataclysm

 

Descente de L'Aile noire

Zone d'entrée : Mont Rochenoire?

Donjon Cataclysm



[ Édité 23 juillet 2010, 15:11 ]
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Temax
28 septembre 2010, 17:24
Membre enregistré #469
Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04
Messages: 1230

Le Cœur de Pierre

Ecran de chargement :

Le Cœur de Pierre

Tranche de niveaux : 82 – 84

Nombre de boss : 4

Nombre maximum de joueurs : 5

Présentation :

Le cœur de pierre est une instance située dans le plan élémentaire de la terre : le Tréfonds. Cette gigantesque caverne cristalline est infestée par le Marteau du Crépuscule et les serviteurs de Deathwing, et il est de votre devoir de les éliminer afin de sécuriser le Pilier du monde et éviter un second Cataclysm.

Déroulement :

Les premiers groupes de monstres de l'instance sont parmi les plus pénibles jamais rencontrés, entre les lanceurs de sorts repoussant en arrière tout le groupe, les AoE dégâts élevées et les monstres réinitialisant leur menace régulièrement vous auriez déjà fort à faire, mais une vieille connaissance vient compliquer un peu plus les choses encore : Milhouse tempête de mana, ce gnome anciennement mage que vous aviez sauvé dans Archatraz lors de Burning Crusade ! Il semble avoir rejoint les rangs des serviteurs des dieux très anciens, il faut croire que son emprisonnement n'était pas si injustifié que cela. Milhouse est immunisé aux sorts de contrôle, et il enverra de nombreux sorts sur votre groupe. Le seul moyen de se débarrasser de lui étant de le dps suffisamment pour qu'il prenne la fuite jusqu'au prochain groupe de monstre....pour recommencer la même manœuvre. Ce pénible continuera ainsi jusqu'au premier boss de l'instance.

Le Cœur de Pierre

Accès

L'entrée de l'instance est située en plein milieu des Tréfonds, à mi hauteur sur l'extérieur du pilier du monde. Il vous faudra utiliser votre monture volante pour atteindre l'entrée.

Plans des lieux :

Le Cœur de Pierre

 

Boss 1 : Corborus

Le Cœur de Pierre

En arrivant le boss inflige son juste châtiment à ce pénible Milhouse, vous en serez donc débarrassé pour la suite. Ce gigantesque ver foreur possède quatre capacités principales, réparties entre deux phases.

Capacités :

Phase 1 : En surface

Eclats de Cristal - Projette des éclats de cristaux dans une petite zone d''effet, inflige des dégâts dans la durée aux joueurs présents dans la zone.

Hurlement - Aoe  Silence/interruption pendant 1 seconde, inflige des dégâts modérés et debuff les joueurs avec un effet absorbant les soins.

 

Phase 2 : Sous le sol

S'enterrer - S'enterre dans le sol, des Adds apparaissent aléatoirement dans la zone. Corburus se déplace sous le sol

 

Le Boss posera régulièrement un debuff anti soin  sur le groupe Il faudra que le soigneur élimine ces "boucliers à soin" préventivement pour pouvoir soigner les membres du groupe quand il en aura la nécessité.

Les éclats de cristal sont similaires à l'attaque d'Archavon, il vous suffira de vous écarter les uns des autres pour limiter les dégâts.

Quand Le boss est sous le sol il est impossible de lui infliger des dégâts, qui plus est il va régulièrement bondir à la surface pour attaquer pour un montant de dégâts très élevés les joueurs sur sa trajectoire. Suivez les nuages de poussière au sol et écartez vous-en pour l'éviter. Les dégâts qu'il inflige sont vraiment élevés et vous serez projeté au loin, éventuellement dans le vide ce qui se soldera probablement par votre mort aux cotés de Milhouse. De nombreux petits vers foreurs vont apparaître à la surface pendant la phase d'enfouissement, regroupez les et tuez les. Ils ne sont pas très dangereux individuellement mais ils risquent de vous distraire et de vous gêner. Le boss passe tout le combat à alterner entre phase 1 et 2, il vous faudra donc utiliser vos techniques à temps de recharge en phase 1 pour maximiser votre dps. En dehors de cela le combat n'est pas très difficile, soyez juste très vigilant et évitez ses attaques spéciales en phase 2.

 

Boss 2 : Slabhide

Le Cœur de Pierre

Capacités :

Souffle de Sable : Inflige environ 20.000 à 25.000 dégâts dans un cône en face du dragon.

Effondrement du Plafond : Le plafond s'écroule, des Stalactites tombent au sol, infligeant des dégâts et projetant les joueurs touchés.

Explosion de magma : Crache une flaque de feu au sol infligeant des dégâts dans la durée aux joueurs se tenant dedans.

Une mini phase de type "gauntlet" précède le boss. Il vous faudra courir le long d'une très large passerelle en évitant les chutes de Stalactites. Celles-ci étant signalé en avance avec leur ombre qui apparaît au sol la ou elles vont tomber quelques secondes avant leur chute. Une fois au bout du gauntlet le boss se pose et vous pourrez l'engager.

Slaghide va alterner les phases de tanking normal au sol, et  des phases d'envol durant lesquelles il fera tomber les Stalactites du plafond. Il faudra absolument les éviter en s'aidant de leur ombre. La grosse particularité de ces Stalactites étant qu'ils perdurent un moment au sol comme des éléments solides et fixes, bloquant les déplacement et surtout votre ligne de vue. Il faudra donc absolument que les membres du groupe restent proches les uns des autres ainsi que du boss pour pouvoir être soignés et dps le boss.

 

Boss 3 : Ozruk

Le Cœur de Pierre

Capacités :

Heurter le sol - Frappe violement le sol, infligeant 80112 à 89887 dégâts à tous les ennemis dans les 8 mètres du point d'impact. 3 Secondes d'incantation.

Bouclier d'épine - Des épines sortent du corps d'Orurk. Toutes les attaques de mêlée contre Orzuk lorsqu'il est dans cet état provoquent un saignement chez l'attaquant pour 500 dégâts chaque seconde pendant 3 secondes. S'accumule jusqu'a 20 fois.

Bouclier d'élémentium - Donne 20% de chances à Ozruk de renvoyer les sorts pendant 10 secondes.

Barrage d'épines- Lance une volée d'épines à tous les ennemis alentours, infligeant 18850 à 21150 dégâts à tous les ennemis et les projette en arrière.

Enrager — À 20% de vie Orzuk enrage, ce qui augmente ses dégâts.

Orzuk est un géant du Tréfonds particulièrement retord, dans l'état actuel des chose il est de loin le boss le plus difficile de l'instance.

Avant de l'engager nettoyez bien tous les groupes d'ennemis proches de sa position, sans quoi vous prenez le risque d'être projeté sur les trashs pendant le combat, ce qui se soldera très probablement pas un wipe.

Ozruk est un boss conventionnel : Tanking, soins, dps. Lorsque vous engagez Ozruk placez tous vos joueurs à distance le dos à un mur, cela limitera la perte de temps lors de ses projections. Pensez aussi à dissiper ses buffs de type Bouclier pour limiter les dégâts sur le groupe. Régulièrement Ozruk va incanter sa capacité "Heurter le sol" tous les joueurs au corps à corps y compris le tank doivent alors s'en écarter d'urgence.

Arrivé à 20% de vie Ozruk va enrager, essayez donc de conserver toutes vos techniques à temps de recharge pour ce moment, en particulier si votre tank à du mal à tenir.

 

Boss 4 : Haute Prêtresse Azil

Le Cœur de Pierre

Capacités :

Bouclier d'énergie - Réduit les dégâts subis de 75%

Force Grip - Attrape la cible et la projette en l'air puis au sol plusieurs fois, infligeant 16.000 dégâts. Peut et doit être interrompu. Cible en priorité le tank.

Sombre portail - Invoque une zone noire au sol attirant les joueurs et ennemis proches. Inflige des dégâts aux cibles à l'intérieur.

Projeter des rochers - projette de larges rochers au sol. Inflige de lourds dégâts aux joueurs touchés.

Le boss final de l'instance n'est guère impressionnant au premier abord, et même si certains de ses pouvoirs en jettent (au sens propre comme au figuré) , la Grande Prêtresse n'est vraiment pas un adversaire à la hauteur.

Cette lâche sera protégée la plupart du temps par un bouclier d'énergie réduisant les dégâts de 75%, il faudra donc profiter des moments ou il est inactif pour envoyer tout ce que vous avez. Vous pouvez la dps quand vous n'avez rien d'autre à faire, mais gardez vos cooldowns pour les moments où elle sera vulnérable.

Tout au long du combat des vagues de cultistes viendront aider Azil, ils n'ont pas beaucoup de points de vie et ils ne font pas très mal, vous pouvez les gérer de deux manières différentes : Soit en les attirant dans les Sombres Portails ce qui les tuera instantanément. Soit en les tuant de manière conventionnelle.

Pensez bien à interrompre les Force Grip d'Azil, ils sont douloureux, et ils feront perdre de très longues secondes au joueur ciblé, ce qui vous fera perdre du temps encore une fois.

Azil va régulièrement remonter sur son Autel, sous couvert de son bouclier pour vous lancer des rochers. L'incantation est longue, mais quand elle projette un rocher vous n'avez qu'un court instant pour bouger lorsque sa destination à été déterminée. Profitez de cette phase pour tuer les cultistes qui vous encombrent encore, et bien évidemment évitez d'afk dans les Sombres portails, ce sont des détails parfaitement évitables.

 

Hauts Faits spécifiques à l'instance :

Le Cœur de Pierre

 

Source : http://www.millenium.org/wow/accueil/actualites/toutes-les-infos-sur-le-donjon-de-cataclysm-guide-le-c-ur-de-pierre-36297?page=2

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Yøg
06 octobre 2010, 19:09
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2492
Blizzard PosterQoennon sur Verouillage de raid : changements (Source)

Voici quelques réponses aux différentes questions qui nous ont été posées, nous continuons également à prendre en compte vos commentaires.

Q : Comment cela affectera t-il mes butins dans la citadelle de la Couronne de glace et le sanctum Rubis ?
R :
Le système de butin dans la citadelle de la Couronne de glace et le sanctum Rubis ne change pas. L’intégration du nouveau système de verrouillage de raid flexible correspond uniquement à l’ajout d’un système de verrouillage de raid qui sera utilisé dans Cataclysm. Ceci ne change en rien la séparation entre les raids 10 et 25 dans la citadelle de la Couronne de glace, ni les butins ou hauts faits.

Q : Ceci affecte t-il les hauts faits dans la citadelle de la Couronne de glace et le sanctum Rubis ?
R :
Pas du tout. Une fois encore, ces raids continueront de fonctionner de la même manière sauf pour ce qui concerne les changements apportés au verrouillage de raid.

Q : Si je me suis rendu dans un raid en mode normal, puis-je par la suite rejoindre un raid héroïque ?
R :
Oui, et ce du moment que la progression est plus avancée que celle que vous avez en mode normal.

Q : Ceci risque d’être assez compliqué à gérer pour les chefs de raid.
R :
Nous pensons plutôt que cela devrait très bien se passer. Notre but est de s’assurer que la communication se déroule parfaitement grâce à l’interface d’utilisateur. S’ils tentent de passer en mode héroïque, un message les informera des noms des joueurs qui les en empêchent, car ces derniers seront déjà verrouillés dans un autre raid en mode héroïque. Si un joueur tente d’entrer dans une instance dans laquelle il a tué plus de boss que le groupe de raid qu’il vient de rejoindre, un message l’avertira qu’il ne peut pas entrer. S’il en a tué moins, un message l’avertira qu'il va perdre ces rencontres s’il rejoint le raid.

Q : Pour quelle raison avez-vous décidé d’intégrer cela aujourd’hui ?
R :
Nous intégrons cela aujourd’hui car il s’agit d’un changement très important à un système fondamental que presque tout le monde a fini par assimiler. À cause de cela il est important que ces modifications soient introduites avant Cataclysm, afin que nous ayons suffisamment de temps pour nous assurer que le système fonctionne correctement. Plus important encore, nous voulons que les joueurs puissent utiliser et comprendre ce système au préalable. Comme nous l’avions prévu, et observé dans différentes discussions, le système n’est pas nécessairement facile à comprendre après une simple lecture. Imaginez si cela avait été présenté dans une note de mise à jour avec 8 paragraphes d’explications à lire, alors qu’à travers l’utilisation du système, celui-ci devient facile à saisir. S’assurer qu’il soit bien assimilé avant que des plans de progressions ne soient échafaudés est important, car les guildes se tournent déjà vers le contenu de la prochaine extension.

Q : Pourquoi ne pas créer un suivi des boss tués tout simplement. Si des joueurs l’ont déjà tué ce dernier ne donnera rien.
R :
Nous sommes fondamentalement contre un système où un boss tué ne donnerait accès à aucun butin (même si cela ne concerne que certaines personnes). Ceci a également un grand nombre d’aspects négatifs associés.



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