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Interview de Ghostcrawler à propos du futur des chevaliers de la mort

Auteur Message
Yøg
03 juillet 2009, 18:53
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2498

Question et Réponses sur le chevalier de la mort avec
Ghostcrawler et l’équipe de développement de World of Warcraft : 26
juin 2009


Équipe de la communauté :Nous aimerions commencer par une question que les joueurs posent
souvent sur le véritable rôle de chaque classe. Les chevaliers de la
mort sont la classe la plus récente du jeu, la première classe
héroïque, et la seule classe qui ait été ajoutée depuis le lancement de
World of Warcraft.


Q : Comment les chevaliers de la mort s’insèrent-ils dans l’ensemble du jeu, et où voulez-vous les conduire ?

R :Pour l’instant, les chevaliers de la mort sont la seule classe
héroïque, ce qui veut dire qu’ils sont censés être la meilleure classe
du jeu.

Non, non, je veux dire que les
chevaliers de la mort sont des tanks antimagie : vous les sortez pour
combattre des trucs comme Hydross, et vous laissez à la maison pour le
Recousu.

Je plaisante encore. Ce que j’essaye de dire, c’est que nous avons
introduit une nouvelle classe dans un jeu qui n’avait pas de niche à
remplir. La chose la plus proche d’un manque était notre désir d’avoir
plus de tanks, surtout pour les groupes improvisés. Mais rajouter la
double spécialisation et améliorer certaines limites des classes
existantes a aidé à combler ce vide. Cependant, nous voulions
introduire une nouvelle classe. World of Warcraft existe depuis
plusieurs années, et nous pensions qu’il était temps de secouer un peu
le cocotier. Nous avons réussi. Peut-être un peu trop bien, en fait.

Les joueurs apprécient visiblement les chevaliers de la mort pour
tanker, infliger des dps, ou pour le JcJ, et nous aimerions nous dire
qu’il y a quelque chose de plus là-dedans que de la puissance brute.
Certains joueurs apprécient beaucoup les runes et les mécanismes de
puissance runique, et je pense qu’il est juste de dire que pour bien
jouer cette classe, il faut être compétent. Entre les runes de la mort
et les divers temps de recharge, vous courez toujours le risque de
jouer de manière moins optimale et d’appuyer sur la mauvaise touche.
Nous nous sommes demandés à plusieurs reprises si les chevaliers de la
mort n’étaient pas trop compliqués – nous aurions peut-être pu
accomplir 90 % de ce qui était prévu avec un système à trois runes au
lieu d’un système à six runes. Mais nous ne ferons pas de grands
changements dans un proche avenir.

En ce qui concerne la 3.2, nous voulons tempérer légèrement les dégâts
de zone et les temps de recharge défensifs des chevaliers de la mort.
Qu’une classe de combattant au corps à corps ait des effets de zone
costauds, aucun problème, mais ils ne devraient pas être à ce point
meilleurs que ceux des guerriers, des voleurs et des chamans
Amélioration. L’un des coupables est Chancre impie, que nous
envisageons de changer en quelque chose qui ne concernerait qu’une
seule cible. Nous aimerions aussi diviser Violation en deux : un talent
orienté JcJ qui ralentirait, et un talent orienté JcE qui augmenterait
les dégâts infligés. Nous pensons aussi à basculer une partie des
dégâts de Frappe du Fléau et de Frappe de givre sur Frappe de sang, qui
inflige des dégâts limités par rapport au Givre et à Impie. Nous
parlerons plus loin de quelques autres changements.

Q : Qu’est-ce qui rend les chevaliers de la mort uniques comparés à d’autres classes ?

R :Leur système de ressources très particulier. Un chevalier de la mort ne
tombe jamais à court de ressources. Tous les avantages qui réduisent
les temps de recharge ou diminuent les coûts des capacités basées sur
les runes ne leur servent à peu près à rien. En fait, toute la rotation
risquait devenir trop régulière, et donc ennuyeuse, jusqu’à ce que nous
donnions un rôle important aux runes de la mort.

Les chevaliers de la mort font d’excellents dégâts au corps à corps,
mais aussi de meilleurs dégâts à distance que la plupart des classes de
corps à corps, et leurs trois spécialisations infligent toutes de gros
dégâts non-physiques.

Ils ont aussi de nombreuses capacités avec des temps de recharge de
durée moyenne. Cela veut dire qu’elles peuvent être utilisées à de
multiples reprises lors de chaque combat, mais qu’elles ne sont pas
forcément disponibles quand on a besoin d’elles. Une bonne part de la
finesse nécessaire pour jouer un chevalier de la mort, que ce soit en
JcJ, en tank, ou en infligeant des dégâts par seconde en raid, consiste
à les utiliser au bon moment.

Les chevaliers de la mort sont également des hybrides, et ce, dans de
multiples directions. Pour une classe de corps à corps, ils infligent
des gros dégâts de zone. Ils ont un familier. Ils ont des
interruptions, des réductions de distance (inversées), et des
ralentissements. Ils sont très complets, ce qui a été la source de la
plupart des problèmes d’équilibre que nous avons eus en JcJ.

Les chevaliers de la mort n’ont pas d’arbre dédié à leur fonction de
tank. Ils peuvent jouer les tanks en Sang, Givre ou Impie. Toutes ces
spécialisations sont viables, et chacune peut être légèrement plus
utile que les autres, selon le boss rencontré.

Enfin, quelques évidences : ils commencent à haut niveau, avec du
matériel bleu et même une monture. Leur zone de départ contient
certaines des meilleures quêtes du jeu, et leur identité est
profondément liée à l’histoire du Norfendre, et plus particulièrement
au roi-liche.

Équipe de la communauté :Une question en particulier brûle les lèvres de tous les chevaliers de
la mort depuis longtemps… elle est en rapport avec les premières
versions de cette classe.


Q
: Qu’en est-il de l’ambidextrie et de sa viabilité actuelle ? Y a-t-il
des plans pour l’améliorer ou pour lui faire jouer un rôle spécifique ?


R :C’est un sujet controversé, parce que certains joueurs ne sont pas
intéressés par l’ambidextrie (ou même pas désireux du tout de voir des
chevaliers de la mort ambidextres). D’autres aiment l’idée de frappes
plus rapides. Notre idée a toujours été que l’ambidextrie devait être
possible, mais sans être dominante, comme c’est souvent le cas pour les
classes qui disposent de cette option.

Notre objectif avec le chevalier de la mort était de ne pas avoir
d’arbre « tank » ou « JcJ ». Nous avons l’impression d’avoir réussi.
Toutefois, ajouter l’ambidextrie à cette matrice représente une tâche
impossible, parce qu’à ce moment-là, il faut avoir une spécialisation
tank Sang ambidextre, une spécialisation JcJ Givre ambidextre, et ainsi
de suite.

Ce que nous comptons faire pour l’ambidextrie dans la 3.2 est de donner
à l’arbre Givre les talents nécessaires pour améliorer l’ambidextrie, y
compris un nouveau talent qui permet à Frappe de givre, Frappe de mort,
Anéantissement, etc. de toucher avec deux armes. Cela veut sans doute
dire que les spécialisations ambidextrie des arbres Sang et Impie ne
vont plus fonctionner. Cela crée aussi le risque de voir tous les
chevaliers de la mort Givre se sentir obligés de prendre l’ambidextrie.
En soi, ce n’est pas notre objectif, mais ce pourrait être le résultat.
Nous pensons que dans ce cas, notre seule option est de retirer un peu
de choix aux joueurs pour leur offrir un choix qui fait sens dans
d’autres domaines.

Équipe de la communauté :L’arbre de Sang a été plutôt populaire ces derniers temps, mais les
joueurs discutent activement du talent à 51 points, Arme runique
dansante. Même renforcée par son glyphe, l’Arme runique dansante ne
dure que pendant une rotation de capacités, alors que le talent à 51
points de l’arbre Impie, Invocation d’une gargouille, dure beaucoup
plus longtemps.


Q : Avez-vous des plans pour changer ou améliorer Arme runique dansante ?

R :Nous avons tenté de rendre Arme runique dansante et Gargouille uniques,
mais au bout du compte, je crois que cela a créé plus de problèmes
qu’autre chose. Selon toute probabilité, vous verrez les deux talents à
un coût de puissance runique donné, permettant d’invoquer une créature
pour une période donnée. Cela nous permettra de mieux équilibrer les
chiffres.

Équipe de la communauté :Compte tenu de leur efficacité comme tanks, les chevaliers de la mort
ont été un choix très populaire pour ce rôle, ce qui a conduit à la
réduction du bonus d’armure de Présence de givre dans la 3.1.3.
Certains joueurs redoutent que cela les écarte de la possibilité d’être
le tank principal, rôle qu’ils pensaient remplir à l’origine.


Q : Que pensez-vous du statut de tank des chevaliers de la mort, et quels sont vos plans pour de futurs changements ?

R :Presque toutes les grandes guildes de raid considèrent le chevalier de
la mort comme un tank exagérément puissant, et le voient comme la seule
option viable pour la plupart des modes difficiles d’Ulduar. La
communauté n’est pas infaillible, mais elle a souvent raison. Dans ce
cas, nous pensons que les preuves sont incontestables. Nous voulions
faire des temps de recharge un élément unique du tank chevalier de la
mort, et nous n’avons pas renoncé à cette idée, mais il s’est avéré
qu’avoir de nombreux temps de recharge puissants est juste un moyen
extrêmement efficace d’être un tank. Beaucoup de boss d’Ulduar et de
Naxxramas étaient dangereux quand on leur infligeait des gros dégâts
sur des temps de recharge plus longs que ceux des chevaliers de la
mort. De plus, les temps de recharge peuvent servir à survivre juste un
peu plus longtemps. Là où les autres tanks peuvent encaisser deux
coups, les chevaliers de la mort en encaissent trois. Il est tout à
fait possible que vous trouviez Robustesse glaciale avec un temps de
recharge de deux minutes dans la mise à jour 3.2. J’insiste, notre
vision n’a pas changé : nous voulons toujours que les chevaliers de la
mort soient capables de tanker face à tous les boss. Plutôt que se
lamenter sur les forums que la classe est perdue et qu’ils vont changer
de personnage, les joueurs devraient nous aider à faire en sorte que
les chevaliers de la mort soient une option attrayante, mais pas la
meilleure option, et de loin, dans la plupart des combats.

Équipe de la communauté :La communauté des chevaliers de la mort se plaint des pièces d’armure,
en particulier d’éléments de certains ensembles, qui n’apportent rien à
la spécialisation de talents qu’ils désirent jouer, en tout cas pas
autant qu’à d’autres.


Q
: Êtes-vous satisfait du fait que des caractéristiques comme la
pénétration d’armure, la hâte et le toucher ont des scores très
différents selon la spécialisation de talents dont se sert un chevalier
de la mort ?


R :Non. Nous ne voulons pas créer plusieurs types d’armures de chevaliers
de la mort, en dehors d’une armure de tank et d’une armure de guérison.
Nous avons déjà dix-neuf types de pièces d’ensemble, parce que, par
exemple, tous les porteurs de maille veulent des caractéristiques
légèrement différentes. Si Sang, disons, veut de la pénétration
d’armure et qu’Impie préfère s’en passer, nous avons un problème. Notre
réponse est de faire en sorte que toutes les spécialisations portent un
regard plus homogène sur les caractéristiques, pas de fournir une
foultitude de choix d’armure. C’est déjà assez difficile de récupérer
ce que vous voulez sur un boss.

Équipe de la communauté :Avec la mise en place récente de la double spécialisation de talents,
les joueurs peuvent jouir de la souplesse qu’apporte deux séries de
talents entre lesquels basculer selon leurs besoins. Mais cette
nouvelle option a également fait naître des demandes destinées à leur
simplifier les choses lors des transitions.


Q
: Serait-il possible de sauvegarder les enchantements runeforgés des
spécialisations primaires et secondaires, ou d’ajouter des forgerunes
dans des endroits plus pratiques qu’Achérus ?


R :Considérant l’immense avantage que les enchantements runeforgés
apportent déjà au chevalier de la mort, il est difficile de soutenir
qu’ils doivent être rendus encore plus pratiques. Un paladin qui
bascule de Rétribution à Protection ne peut même pas utiliser la même
arme, alors un changement d’enchantement ! Nous ne pouvons pas
sauvegarder les enchantements et les gemmes dans le système de double
spécialisation. En règle générale, si vous l’utilisez, vous êtes censé
changer de matériel.

Équipe de la communauté :Le talent Anticipation est considéré comme plus intéressant que Plaques
d’effroi algides parce que l’esquive peut déclencher Frappe runique.
Les joueurs estiment que c’est un peu perturbant, parce que Plaques
d’effroi algides est beaucoup plus bas dans l’arbre de talents.


Q : Y a-t-il des plans pour améliorer ou modifier Plaques d’effroi algides ?

R :Nous ne considérons pas forcément les talents les plus avancés d’un
arbre comme étant les meilleurs. Généralement, lorsque nous plaçons des
talents en bout d’arbre, c’est parce qu’ils sont d’un intérêt limité
pour d’autres spécialisations, ou parce qu’ils sont si puissants que
nous voulons les garder à l’écart des autres spécialisations. Plaques
d’effroi algides est un super-talent de tank parce qu’il ajoute de
l’évitement. Je n’imagine pas un tank chevalier de la mort se passant
d’Anticipation, je ne vois donc pas d’inconvénient à ce qu’Anticipation
soit considérée comme « meilleur ». Cela dit, nous pensons que
l’évitement est trop élevé sur toutes les classes susceptibles de
servir de tank, il est donc peu probable que nous améliorions Plaques
d’effroi algides.

Équipe de la communauté :Les chevaliers de la mort pensent que très peu de joueurs choisissent
Volonté de la nécropole en raison de ses conditions de déclenchement,
de son temps de recharge interne, etc.


Q : Y a-t-il des plans pour améliorer Volonté de la nécropole ?

R :Pendant un court moment, ce talent a été totalement surpuissant, car il
donnait une occasion de survie en or à un chevalier de la mort qui
était en train de se faire battre. Il est possible que nous l’ayons
surdiminué, mais avec ce genre de talents, mieux vaut se montrer
prudent. Dès qu’on passe de « quelques personnes le prennent » à « la
majorité des gens le prennent », c’est qu’un autre talent est ignoré.

Équipe de la communauté :Cela nous amène à quelques sujets orientés JcJ. Un des sorts dont il
est souvent question est Gel de l’esprit et le « délai » qu’il lui faut
pour prendre effet sur la cible, qui conduit souvent l’interruption à
apparaître sur le journal de combat, sans pour autant arrêter le sort.


Q : Est-ce un bug, ou quelque chose qui mérite examen ?

R :Nous enquêtons là-dessus. Nous n’avons jamais pu reproduire la
situation décrite par les joueurs, à savoir l’existence d’un délai qui
n’existe pas dans les autres interruptions. Il est conçu comme d’autres
capacités similaires. Toutefois, dans le cas d’un jeu aussi complexe
que World of Warcraft, nous avons appris à ne pas ignorer les
situations bizarres qui peuvent naître d’une capacité donnée. Vous
devez prendre le journal de combat avec un poil de méfiance. World of
Warcraft est un jeu client/serveur, et il arrive que les deux ne soient
pas d’accord sur l’instant exact où se produit un événement. Le serveur
pense que le sort s’est déclenché, alors que le client croit que vous
avez eu l’interruption à temps. En général, le serveur gagne.

Équipe de la communauté :Beaucoup de joueurs qui ne sont pas des chevaliers de la mort
s’inquiètent des capacités de soin de ces derniers, en particulier en
JcJ, où ils peuvent souvent survivre pendant longtemps sans soigneur
tout en infligeant de gros dégâts.


Q : Est-il question de modifier les capacités de soin personnel des chevaliers de la mort ?

R :Les soins sont l’un des mécanismes centraux de la classe, et l’une des
choses qui les rendent différents des guerriers. C’est pour cela qu’il
y a un arbre de Sang et des runes de Sang. Nous ne prévoyons pas de
changer quoi que ce soit pour l’instant. Si les chevaliers de la mort
continuent à être bons en JcJ, même après quelques diminutions de leurs
capacités défensives, nous jetterons sans doute un œil à Chaînes de
glace, aux interruptions ou à leurs dégâts non-physiques.

Équipe de la communauté : Pour terminer cet entretien, passons rapidement en revue quelques points.

Q : Envisagez-vous d’ajouter une capacité du type Frappe mortelle aux chevaliers de la mort ?

R :Cette question est double. La première partie est : « le chevalier de
la mort a-t-il besoin d’outils supplémentaires en JcJ ? » La réponse
est clairement non. Les chevaliers de la mort sont déjà bien servis en
JcJ, voire un peu trop bien. La deuxième partie de la question est plus
philosophique… Frappe mortelle est-elle indispensable en JcJ ? Vous
pouvez soutenir que non, parce qu’il y a des équipes composées de
paladins Vindicte ou de chevaliers de la mort Impie (voire des deux)
qui s’en sortent très bien. Toutefois, c’est une question qui se pose
tous les quelques mois : toutes les classes à dégâts ont-elles besoin
d’une option qui permette de faire apparaître l’affaiblissement «
mortel », ou à quel moment allons-nous décider d’en faire une aura
passive qui s’active lorsqu’on commence le JcJ.

Q : Est-ce que Chaînes de glace sera soumise à la loi des rendements décroissants ?

R :Si besoin est. Ce n’est pas prévu. Les ralentissements n’ont pas de
rendements décroissants pour l’instant, et Chaînes de glace est limité
par la disponibilité des runes de Givre. Il y a un souci possible :
entre Chaînes de glace, Poigne de mort et l’étourdissement de la goule,
un chevalier de la mort peut neutraliser quelqu’un pendant longtemps.

Q : Les goules retrouveront-elles leur voix ?

R :Nous avons un plan à long terme pour cela. Nous les avons retirées
parce qu’elles utilisaient les répliques des marchands, et ça sonnait
bizarre quand votre goule vous disait qu’elle voulait acheter ou
vendre. Il faut juste qu’on réalise des audios sans les textes des
vendeurs. C’est prévu, mais ce n’est pas une priorité très haute.



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