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SSC Le Sanctuaire du Serpent , mode d'emploi

Auteur Message
Yøg
16 août 2008, 19:20
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2492

Le Sanctuaire du Serpent

 

[images désactivées]

La
Caverne du sanctuaire du Serpent est le repaire de Dame Vashj, l'un des
seconds couteaux du rnythique Illidan Hurlorage. C'est une instance
pour 25 joueurs
[images désactivées] et c'est une étape nécessaire pour aller un peu plus loin dans le jeu accéder au Temple noir et au Mont Hyjal.
Au
niveau de sa difficulté, ce donjon lugubre et rempli de Nagas se situe
juste après Karazhan, Gruul le Tue-dragon et Magtheridon. II
nécessitera parfois un équipement spécifique, notamment avec des
résistances au givre, à la nature et au feu. Mais le plus important est
ailleurs. La Caverne du sanctuaire du Serpent (SSC pour les intimes)
vous donnera vos premières pièces de sets T5. Pour les obtenir,
préparez- vous à souffrir car certains boss sont pour le moins corsés.
Notamment Dame Vashj qui reste, malgré les nerfs présents, une
rencontre d'une grande intensité.

Les quêtes liées
Il y a deux quêtes liées à cette instance:

1) Obtenir l'accès au donjon
Les
quêtes d'accès à la Caverne du sanctuaire du Serpent et à L'Oeil du
Donjon de la Tempête ont été supprimées, vous pouvez vous y rendre les
mains dans les poches sans plus attendre. Notez toutefois que la quête
reste active, vous pouvez donc l'accomplir pour le challenge, et pour
la récompense qui y sera liée. Pour mémoire, cette quête déemarre dans
l'Enclos aux esclaves en mode héeroique, au parlant au Naga emprisonné
appelé Skar'this l'Hérétique.
2) Les fioles d'eternité
Cette
quête est donnée par Soridormi, un PNJ situé dans la Caverne du Temps,
dans la zone de Tanaris. Une fois remplie, elle vous procurera l'accès
au Mont Hyjal, une instance pour 25 joueurs de très haut niveau. Pour
compléter cette quête, vous devez récupérer le Reste de la fiole de
Vashj et le Reste de la fiole de Kael. Comme vous vous en doutez, ces
objets se trouvent sur Dame Vashj, la reine des nagas, et sur Kael'thas
Haut-soleil, le boss final de l'OEil du Donjon de la Tempete. Autant
dire que c'est un beau challenge.
3) Un secret compromis
Quand
vous aurez tué le Seigneur des Fonds Karathress, boss situé dans SSC,
un PNJ apparaitra. Il se nomme le Voyant Olum. Si au préalable, vous
avez fini la suite de quête commançant par "Une preuve d'allégeance"
(attribuée par Sanoru, un paladin situé dans la vallée d'Ombrelune), le
Voyant Olum vous en donnera une autre, "Le secret compromis". Cette
quête est importante pour pouvoir entrer au Temple Noir.

A propos du set T5
[images désactivées]Au
niveau des gros loot, SSC est une instance trés intéressante
puisqu'elle vous procurera les premières pièces de votre set T5. En
tout, vous pourrez récupérer les jambes sur le Seigneur des fonds
Karathress, les gants sur Leotheras l'Aveugle et le casque sur Dame
Vashj. Pour les deux autres pièces du set T5, vous devrez vous rendre à
l'Oeil du Donjon de la Tempete, le repère de Kael'thas Haut soleil.
Au
niveau du fonctionnement, le T5 est identique au T4. En clair, les
monstres vous dropperont un gage qu'il faudra échanger auprès d'un PNJ
dans Shattrath (elite Aldor ou Clairvoyants, selon votre faction de
prédilection).

Trash mobs
Depuis le patch
2.1, les trash ne sont plus une grosse difficulté de cette instance.
Cependant, certains sont immunisés à tout forme de controle. En clair,
vous ne pourrez pas utiliser de sort de peur, ni de mouton ou de
bannissement. La seule solution sera de tous les tanker.
C'est
pourquoi iI faut prévoir au moins quatre tanks lorsque vous fornerez
votre raid, cinq étant le meilleur compromis. Toutefois, vous n'avez
pas besoin de tank avec un équipernent hors du commun. En gros, des
guerriers DPS, des druides féral ou des paladins protection feront
parfaitement l'affaire pour s'occuper des trashs à coté de votre MT et
de votre tank secondaire. A noter que vous trouverez deux types de
trash mobs dans cette instance : soit des packs de monstres, soit des
Colosses de Basse-tourbière. Ces derniers sont des géants qui frappent
fort, mais ce n'est pas tout, ils ont une capacité spéciale, choisie au
hasard dans un panel des trois capacités différentes. De même, quand
ils meurent, l'effet produit est totalement aléatoire (des petits
monstres, des champignons régénérateurs etc...).



[ Édité 16 août 2008, 19:25 ]

[images désactivées]


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Yøg
16 août 2008, 19:21
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2492

HYDROSS L'INSTABLE

[images désactivées]

C'est le premier boss du Sanctuaire du Serpent.
Cet
élémentaire d'eau vous mettra tout de suite dans le bain... OK, ce
n'est pas très drole. Mais vous le constaterez par vous-même, ce boss
est beaucoup plus difficile que Magtheridon ou Gruul. Ici, la moindre
erreur individuelle sera très certainement fatale à l' ensemble du
raid. Donc, assurez-vous que tout le monde soit bien concentré. Coupez
la télé et la musique. Soyez prêt à relever un défi corsé !

CAPACITES

Marque d'Hydross l'Instable:
Toutes Les 15 secondes, Hydross place une marque sur tout le raid. Elle
augmente les dommages subis de 10%, puis 25%, 50%, 100%, 250%, et enfin
500%.
Tombe d'eau:
Lorsque Hydross est sous sa forme d'eau, il lance ce sort toutes les 8
secondes. Le joueur ciblé, et tous Les autres dans un rayon de 8 mètres,
sont bloqués et subissent 4500 de dégats en 5 sec.
Vase abominable:
Lorsque Hydross est sous Forme de poison, il lance ce sort toutes les 5
secondes. Ce DoT fait des tics de 500 de dégats pendant 24 secondes.
Enrager: Au bout de 10 mn, Hydross devient enragé et tue tout le monde !

PREPARATION ET PLACEMENT

[images désactivées]

Vous
allez combattre un élémentaire. Vos tanks subiront donc des dommages
magiques. Ils devront être équipés avec des pièces d'armure comprenant
des résistances spécifiques. Tout d'abord, votre MT 1 doit atteindre
350 en résistance au givre, aura de paladin comprise. Quant à votre MT
2, il doit atteindre 350 en résistance à la nature, aura de chasseur ou
de chaman comprise. Parallèlement, vous devrez équiper deux tanks
secondaires. Pour ce vous pouvez aussi bien choisir des guerriers que
des druides féral, peu importe. Par contre, ils doivent etre équipes de
façon à atteindre 150-200 en résistance au givre ET en résistance à la
nature.

[images désactivées]

Pour
la composition du raid, vous pouvez partir sur cette base: 3 paladins
soin, 1 prêtre soin, 1 druide soin, 2 chamans soin, 4 mages, 3
démonistes, 2 chasseurs, 1 prêtre ombre, 2 MT, 2 tanks secondaires, 2
voleurs, 1 guerrier DPS, 1 druide féral ou un chaman amélioration. En
gros, ça vous donne 7 soigneurs, 4 tanks, et 14 DPS.

Pour la
composition des groupes, ils sont habituels. Faites deux groupes pour
les tanks, sur le modèle suivant MT, tank secondaire, chasseur (aura
nature), paladin (aura givre), démoniste.

[images désactivées]

LE COMBAT

Le
combat est une succession de deux phases. Durant la première, Hydross
l'Instable est sous sa forme d'élémentaire d'eau. Lors de la deuxieme,
il prend la forme d'un éleémentaire de poison.

Le principe est
de faire passer Hydross d'une forme l'autre, car les dommages du boss
augmentent toutes les 15 secondes (la Marque d'Hydross touche tout le
monde et augmente les dommages subis par le raid de 10 %, puis 25 %, 50
%, 100 %, 250 %, et 500 %). Et ce, tant qu'on ne le change pas de
phase. Le but du combat est de faire des transitions toutes les
minutes, c'est-à-dire quand les dommages sont augmentés de 100 %. Pour
le faire changer de forme, vous devez faire reculer ou avancer le boss,
c'est au MT de s'en occuper.

Point important:
Quand
Hydross passe d'une forme l'autre, sa liste d'aggro est effacée.
Concrètement, le MT qui prend la suite doit construire RAPIDEMENT son
aggro.

Le combat se déroule de la façon suivante: pull du boss
sous sa forme d'eau. Le MT avec 300 en résistance au givre le tanke.
Une minute plus tard, vous obligez Hydross a prendre sa forme de
poison. Et c'est le MT avec 300 en résistance à la nature qui prend le
relais et ainsi de suite jusqu'a la mort du boss. A noter que vous avez
10 minutes pour le tuer, sinon it devient enragé et tue tout le raid en
15 secondes.

Le pull
Pourquoi une partie
consacrée au pull, me demanderez-vous ? Tout simplement parce que c'est
une des difficultés majeure du combat. Vous mettrez peut-être un peu de
temps avant de l'assimiler. La distance d'aggro d'Hydross est TRES
grande, c'est pourquoi le pull doit être réalisé en deux temps. En
clair, vos MT montent leur barre de rage sur les petits élémentaires
qui tournent autour du boss. Une fois que leur barre est au maximum, un
des tanks secondaires va intercepter Hydross, en longeant le mur de
droite. A ce moment précis, votre MT 1, celui avec un maximum de
résistance au givre lance son intervention sur le tank secondaire.
Ainsi, le boss ne bouge quasiment pas de sa position d'origine (donc,
il reste sous se forme d'eau !) et votre MT peut générer un maximum
d'aggro rapidement (car sa barre de rage est pleine). A partir de là,
le combat commence pour de bon !

Phase d'eau

C'est
la phase la plus dangereuse du combat, car Hydross lance, toutes les 8
secondes environ, le sort Tombe d'eau sur un joueur du raid. Dès lors,
ce dernier est emprisonné (il ne peut rien faire) et subit de gros
dommages pendant 4 secondes. Mais ce n' est pas pas tout. Le sort est
transmis à tous les autres membres du raid dans un rayon de 8 mètres.
C' est pourquoi, lors de cette phase, TOUS Ies joueurs doivent être
bien espacés les uns des autres, afin de limiter au maximum cet effet.
Pour les DPS au corps a corps, qui ne peuvent pas se placer comme ils
le souhaitent, une technique consiste a les positionner par groupe de
deux, l' un sur l'autre. De cette façon, la Tombe d'eau n'en touchera
que deux au lieu de quatre. Autre Conseil
pratique: désignez un ou deux soigneurs pour s'occuper des victimes des
tombes d'eau. II est très important que personne ne mourt, sinon vous
risquez de ne pas avoir le DPS nécessaire pour tuer Hydross en moins de
10 minutes...

Phase de poison
C'est la phase
la plus simple. Sous sa forme de poison,Hydross lance, toutes les 15
secondes environ, son sort vase abominable sur un membre du raid. Ce
sort est
un DoT (500 deg par tic sur 24 secondes, sans compter
'augmentation des dommages due à la Marque à la marque d'Hydross) qui a
une particularité : la victime voit ses
dommages et ses soins
divisés par deux. Cett effet n'est pas vraiment gênant et,
contrairement à la tombe d'eau, ne se répand pas aux membres du raid
situés autour de la cible. Un point trés important pour la suite.

Les petits élémentaires !
En
plus de ces quelques capacites spéciales, Hydross vous réserve une
autre petite surprise. A chaque transition de phase, c'est-à-dire quand
il passe de sa forme d'eau à sa forme de poison, ou inversement, le
boss fait apparaitre quatre petits élémentaires. Ils sont du même type
qu'Hydross (donc eau ou poison selon la phase).
Pour les gérer, le
plus simple est d'en bannir deux (viva les démonistes !) et de faire
tanker les deux autres par vos tanks secondaires. C'est pour cette
raison qu'ils ont besoin d'un équipement mixte entre résistance au
givre et à la nature. Une fois cette étape réalisée, tous les DPS a
distance s'assistent et tuent les adds un par un.
Les DPS au CaC restent sur Hydross.
Lorque les petits élémentaires sont éliminés, tous les dps repassent sur le boss.

Attention
! Une autre technique peut être utilisée quand Hydross prend sa forme
de poison. Comme expliqué plus haut, les membres du raid n'ont pas
besoin d'être espacés les uns des autres lors de cette phase. Dès lors,
vous pouvez réunir les quatre petits élémentaires en tas. Les mages et
les démonistes s'occuperont de les tuer grâce à leurs sorts de zone.
Bien réalisée, cette technique est des plus efficace. Pour faciliter
l'affaire, n'hésitez pas à demander à vos guerriers et druides
d'utiliser leur provocation de zone. Le seul problème, c'est la mana...
Cette stratégie en consomme énormément. Dans ce cadre, les totems de
régénération de la mana de vos chamans seront d'une grande utilité,
tout comme le prêtre ombre, qui devra être placé dans le groupe des
casters dps.
Autre point critique: surveillez bien la vie de vos
mages et démonistes. Ils risquent de prendre l'aggro sur les petits
élémentaires.

Remarques
Il faut que tout le
monde soit à fond, la mort d'un seul membre du raid, surtout si c'est
un dps, peut être fatale pour la suite. Les soigneurs doivent être très
réactifs sur les tombes d'eau. Faites aussi très attention à vos MT.
ils recevront certainement quelques pics de dommages très élevés, car
la résistance à la magie a un caractère aléatoire.

Hydross est
très sensible à l'aggro sur la phase de transition. N'y allez pas à
fond tout de suite et surtout, évitez les DoT lors des transitions eau
à poison et poison à eau. Laissez 2 à 3 secondes à votre MT pour qu'il
puisse construire son aggro.
Même chose pour les petits
élémentaires, attendez avant de dps pour être certains que les tanks
secondaires garderont les adds sur eux.

Enfin, lors de vos
premiers essais sérieux, n'hésitez pas à utiliser des flasques sur tout
le raid !. Le DPS est une donnée majeure sur ce combat !



[ Édité 16 août 2008, 19:24 ]

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Yøg
16 août 2008, 19:21
Membre enregistré #326
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Messages: 2492

LE RÔDEUR D'EN-BAS

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C'est le boss "caché" de la Caverne du Sanctuaire du Serpent. Pour le faire apparaitre, vous devrez le pêcher !
Attention
toutefois cette sardine géante vous donnera du fil a retordre. Car si
le Rôdeur d'En-bas n'est pas très difficile à abattre en lui-même, il
nécessite une bonne coordination genérale du raid. Un peu comme C'thun,
pour ceux qui connaissent. Soyez réactif, c'est un affrontement où vous
ne pourrez pas être statique !

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CAPACITES


Jet:
Ce sort prend la forme d'un rayon bleu qui part de la bouche du boss.
Toutes personnes touchées par le Jet meurt. Le Rôdeur d'En-bas lance ce
sort et fait un tour de 360 degrès sur lui-meme.
Tourbillonnement: C'est une attaque de zone au corps à corps. Elle inflige environ 4 000 dégats.
Geyser: De temps à autre, le boss cible une personne du raid et lui envoie un trait d'eau. Ce sort cause 3 500 dégats (givre).
Eau Brulante:
Vous devez tuer tous les packs de nagas autour de la plate-forme du
Rodeur d'En-bas. Une fois cette tache accomplie, l'eau environnante
devient "brulante". Elle inflige 500 de dégats aux personnes qui font
trempette, mais tous les poissons qui infestent le bassin ont disparus.

PREPARATION ET PLACEMENT

Au niveau du
tanking, le Rôdeur d'En-bas se révèle d'une simplicité biblique. Vous
n'aurez besoin que d'un seul MT, mais équipé tout de même du meilleur
stuff possible, pour encaisser des coups majoritairement physiques. A
part quelques pics de dommages par-ci par-la, soigner votre guerrier ne
s'avérera done pas très difficile.

Pour la composition du raid,
vous pouvez partir sur cette base : 8 soigneurs, 3 tanks, et 14 DPS. A
noter que 3 mages et 3 démonistes ne seront pas du luxe.
Pour
la composition des groupes, ils sont habituels. Faites deux groupes
pour les tanks : MT, tank secondaire, paladin, démoniste et druide
restauration. Essayez ensuite de faire des groupes optimisés pour les
DPS à distance et les DPS au corps à corps. Le placement, quant a lui,
est très important. Comme vous pouvez, le voir sur le plan, le Rôdeur
apparait au centre d'une plate-forme. Placez le MT comme indique, avec
le pilier dans son dos. Les cinq groupes du raid doivent être répartis
de façon équilibrée tout autour de la plate-forme et le plus loin
possible du centre (sauf les DPS au corps à corps qui n'ont pas le
choix).
En outre, tous les membres du raid doivent être espacés les uns des autres.

LE COMBAT

Comme
pour Hydross l'Instable, ce combat n'est qu'une alternance de deux
phases. Le Rôdeur d'En-bas devient une rencontre facile une fois ces
phases parfaitement assimilées par le raid. Tout le monde doilt être
réactif sous peine de mourir lamentablement ! A noter que pour faire
apparaitre le Rôdeur d'En-bas, il faut le pêcher. Tous à vos cannes à
pêche, et ne vous endormez pas. Le pop est parfois un peu long...

Phase avec Le Rôdeur d'En-bas
[images désactivées]C'est
la première phase du combat. Le Rôdeur d'En-bas apparait au centre de
la plate-forme. Votre MT doit prendre l'aggro le plus rapidement
possible. A partir de cet instant, et pendant 45 secondes, le combat
est très basique. Le MT tanke, les DPS font des dommages et les
soigneurs... soignent. De temps a autre, Le Rôdeur d'En-bas lance un
Tourbillonnement, un coup physique qui touche toutes les personnes
proches de lui et les projette en arrière (attention à ne pas tomber
dans l'eau). Si vous êtes correctement placés, seul les DPS au corps à
corps en seront victimes.

Soyez ATTENTIF Au bout de 45 secondes, Le Rôdeur d'En-bas se met a cracher un rayon bleu, nommé Jet (Spout), et fait un tour de 360 degrès sur lui-même.
Si
vous êtes touché par ce sort, vous êtes mort. Pour éviter le rayon,
vous avez deux possibilités. Soit vous tournez dans le même sens que le
Jet, soit vous plongez dans l'eau et vous ressortez dès que le rayon
est passé. Afin de gérer au mieux ce sort, demandez à tous les membres
du raid de se regrouper à l'ouest de la plate-forme au bout de 40
secondes. Vous serez ainsi idéalement placé pour courir dans le bon
sens et éviter le Jet. ATTENTION! Quand le boss finit son rayon bleu,
il effectue immédiatement après un Tourbillonnement. Donc, pensez bien
à vous trouver vers l'exterieur de la plate-forme quand vous aurez
terminé votre course de 360 degrés. Environ 20 secondes après la fin de son Jet, Le Rôdeur d'En-bas disparait sous l'eau.

Phase avec les nagas
[images désactivées]Lors
de cette phase, vous devrez uniquement gérer des nagas. II en existe de
deux sortes. Tout d'abord, les Gardiens. lls apparaissent sur Ia
plate-forme centrale et sont au nombre de trois. Ils frappent trés fort
et font des enchainements. Vos mages devront donc les moutonner
rapidement. Puis votre MT en choisira un et vos DPS au corps à corps
iront dessus. Répétez la procédure jusqu'a la mort des trois Gardiens.
Parallèlement, deux Ambushers apparaissent sur chacune des trois
plates-formes exterieures (voir plan). Envoyez un MT secondaire pour
les tanker, c'est-à-dire un guerrier, un druide féral ou encore un
paladin protection. Contrairement aux Gardiens, les Ambushers ne font
pas tr ès mal, mais ils lancent des Tirs multiples sur le raid. Vos
soigneurs auront alors beaucoup de travail à faire pour maintenir tout
le monde vivant. C'est cette phase qui consomme le plus de mana. Au
niveau du DPS, demandez à vos mages, démonistes et chasseurs de se
concentrer sur les Ambushers.

Point important: la priorité pour
les mages reste de moutonner les Gardiens ! Ce n'est qu'une fois cette
tache accomplie qu'ils peuvent DPS les Ambushers.
Une fois que tous les nagas sont morts, Le Rôdeur d'En-bas réapparait et lance immediatement un Jet.
II y a donc deux choses importantes a garder en tête:
1) Assurez-vous que votre MT est libre et placé à sa position d'origine avant de tuer le dernier Naga.
2)
Demandez au raid de se mettre vers l'ouest de la plate-forme centrale.
II sera ainsi prêt pour le Jet lorsque le dernier Naga sera éliminé. A
partir de là, la première phase redémarre. Et ainsi de suite...

Remarques
La
seule difficulté du combat, c'est le Jet. Il faut que TOUS les membres
du raid soient parfaitement concentrés et reagissent vite quand le Jet
est annonce.

Petite astuce: les mages peuvent utiliser leur transfert pour passer au travers du rayon bleu.
Notez
que le groupe du MT n'aura pas le temps de courir pour éviter le Jet,
ils seront obligés d'aller dans l'eau. Entrainez-vous, avant de lancer
le combat, à remonter rapidement sur la plate-forme centrale. Vous le
constaterez par vous-même, certains endroits, c'est un peu compliqué.

Par
ailleurs, toujours avant de pêcher le boss, assurez-vous d'avoir tué
tous les packs de nagas autour de la plate-forme. Une fois cette corvée
terminée, vous constaterez que l'eau entourant l'endroit où apparait le
boss est devenue "brulante". En clair, quand vous êtes dedans, vous
subissez les faibles dommages d'un DoT (environ 500 deg toutes les 3
secondes). Parallèlement, les poissons ont disparu. Un point essentiel,
qui vous permet de sauter à l'eau pour éviter le Jet. Sans celà, les
poissons tueront très vite vos porteurs d'armures en tissu.
Enfin, Le Rôdeur d'En-bas ne possède pas de mode Enragé. Le combat peut alors durer aussi longtemps que vous voulez

[images désactivées]

 






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Yøg
16 août 2008, 19:22
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Messages: 2492

MOROGRIM MARCHEUR-DES-FLOTS

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Morogrim
Marcheur-des-flots est un géant. Le combat est d'une difficulté
moyenne. Cependant, il est long, car ce boss a vraiment beaucoup de
points de vie. Vos soigneurs devront certainement utiliser un grand
nombre de potions de mana, voire des flasques de régénération de mana.
Embarquez le nécessaire et préparez-vous pour un combat façon marathon
!

CAPACITES

Tidal Wave:
C'est un cône de givre que crache Morogrim devant lui, dans un rayon de
90 degrés. Il inflige grosso-modo 4 000 dégats (givre) et ratentit la
vitesse d'attaque des personnes touchées de 400%.
Tombes d'eau: Quatre membres du raid sont téléportés et emprisonnés dans des bulles
d'eau. Les victimes subissent 3200 dég (givre) au bout de 6 secondes.
Puis, ils sont projetés en l'air et prennent en supplément des dommages
de chute.
Tremblement de terre: PBAE qui inflige 4000 dég à tous les membres du raid dans un rayon de 35 mètres autour de Morogrim.
Globes d'eau:
Quatre globes d'eau apparaissent au centre de la sable et se dirigent
vers le raid quand le boss tombe a 25% de vie. Si un membre du raid est
touché, il subit 4000 de dégats de givre. Il est également emprisonné
sur place quelques secondes. Les globes disparaissent au bout de 40
secondes.

PREPARATION ET PLACEMENT

[images désactivées]

Morogrim
est gros, grand, gras et il frappe fort. Votre MT doit donc disposer
d'un pool de points de vie conséquent. De plus, il y a souvent des pics
de dommages. Vos soigneurs devront donc être sur le qui-vive pour ne
pas laisser votre guerrier mourir. Par ailleurs, vous devrez être
capables de faire des dommages de zone. Prenez donc un maximum de mages
et de démonistes dans votre raid. Dans le même ordre d'idées, Morogrim
ne devient pas enragé au bout d'un temps donné. Vous pouvez alors
mettre autant de temps que nécessaire pour le tuer. Pour vos premiers
essais sur ce boss, privilégiez plutôt un raid avec un peu plus de
soigneurs que d'habitude. En gros, 3 tanks, 9 soigneurs, et 13 DPS
devraient faire l'affaire.

Pour la formation des groupes, faites-en un avec :
le MT, un paladin ayant un équipement pour tanker, un démoniste, un druide en forme d'arbre
et, pourquoi pas, un chaman. Pour le reste, c'est du classique. Essayez
d'optimiser les groupes comprenant les DPS à distance et les DPS au
corps a corps.
Concernant le placement, la meilleure méthode est de
mettre l'ensemble du raid en pack, dans le dos de Morogrim. Seul votre
MT sera face au boss (voir visuel). Ce placement est très important,
car vous devrez faire des sorts de zone et regrouper en un seul point
des vagues de mobs qui arriveront continuellement dans le combat.

LE COMBAT

Attention,
surprise ! Le combat est une succession de... deux phases. Eh oui,
encore une fois. Ces deux phases ne sont pas très complexes à
assimiler. La seule dlfficulté, c'est la longueur du combat. Car le
géant bleu a vraiment beaucoup, beaucoup de points de vie.

Phase 1 Morogrim est seul
[images désactivées]

Cette
phase est classique. Tous les DPS font des dommages sur le boss.
Parellèlement, le MT essaye de monter son aggro au plus haut et le plus
vite possible. Le rôle des soigneurs n'est pas très compliqué. Désignez
quatre soigneurs qui s'occuperont de votre guerrier. Généralement, il
s'agit de trois paladins et d'un prêtre. Ils devront le tenir en vie
tout au long du combat. Les autres soigneurs devront guerir les
dommages essuyés par le raid en général. En effet, Morogrim possède
trois capacités particulières.

Tout d'abord, il souffle un cône
de givre droit devant lui. Ce sort fait environ 4 000 dégats et seul
votre MT devrait être affecté. C'est d'ailleurs ce souffle qui est a
l'origine des pics de dommages sur votre guerrier.

Viennent ensuite deux capacités qui affectent le raid dans son intégralité.

Toutes les 30 secondes, le géant bleu lance le sort Tombe d'eau. En
clair, il téléporte, au hasard, quatre membres du raid dans des bulles
d'eau (voir dessus). Ils sont alors immobilisés (et ne pouvez
entreprendre aucune action).
Heureusement, le MT ne peut pas être cible par ce sort. Au bout de 6
secondes, les personnes emprisonnées subissent 3 200 dég et sont
projetées en l'air. En retombant, elles prendront 1000 dég
supplémentaires. En gros, celà signifie que pendant toute la durée du
combat, la vie des membres du raid devra être maintenue au-dessus des 3
000 PV. Sinon, ils risquent de se faire tuer sans rien pouvoir faire.


Mais ce n'est pas tout. Toutes les 40 secondes, Morogrim fait des
Tremblements de terre autour de lui, dans un rayon de 35 metres. Les
joueurs présents dans cette zone subissent alors 4000 dég et tombent à
la renverse. Parallèlement, ce sort invoque deux packs de 6 murlocs de
part et d'autre du boss. Ces monstres mettent quelques secondes avant
d'arriver sur le raid (voir dessin).

Phase avec les Murlocs
[images désactivées]


A ce stade, tous les membres du raid viennent d'encaisser 4000 dèg, et
12 murlocs, au total, vont bientôt venir s'amuser avec vous. La
stratégie est la suivante:
Un de vos paladins (celui avec
l'équipement pour tanker et sans Bénédiction du salut) lance son sort
Fureur vertueuse. Dès lors, il a environ 4 secondes pour soigner le
plus de monde possible dans le raid. Et celà, afin de génerer une
grosse aggro. Le reste du raid est soigné par les chamans et les
druides. Vous l'aurez compris, le but de la manceuvre est rendre le
paladin pour cible des murlock.
Les soigneurs qui ne sont pas sur
le MT doivent alors s'occuper du paladin, car il va encaisser une
grande quantité de dommage. Soyez REACTIFS, car votre paladin peut
mourir très vite s'il n'est pas bien soigné.

• Pour rendre cette
phase un peu plus facile, vos deux tanks secondaires doivent lancer
tous les débuffs possibles et imaginables. En gros, Coup de tonnerre et
Cri démoralisant pour les guerriers. De plus, ils doivent essayer de
prendre quelques murlocs sur eux. Deux, voire trois si possible.
Rassurez-vous, les murlocs peuvent étre provoqués. Celà soulagera votre
paladin crucifié d'une partie des dommages dus aux murlocs, et ce n'est
pas du luxe.


Enfin, une fois que l'aggro sera lien stabilisés entre les tanks
secondaires et le paladin, vos mages et démonistes entrent dans la
danse, et peuvent lancer leurs sorts de zone. En gros, Grains de
corruption pour les démonistes et Explosion des arcanes pour les mages.
Attention cependant à vos furieux du DPS, car en cas de reprise
d'aggro, les murlocs frappent forts sur les classes en tissu. II faut
donc trouver le juste équilibre entre tirer assez rapidement les
murlocs et reprendre au minimum l'aggro au paladin. Si vous avez un
guerrier DPS dans votre raid, il peut aussi aider en faisant des coups
de zone (Tourbillon et Enchainement). Une fois tous les murlocs
éliminés, vous repassez en phase 1 pendant 40 secondes.

Morogrim est a 25% de vie

Quand
le géant bleu tombe a 25% de vie, il arrête d'emprisonner les membres
du raid dans les Tombes d'eau. Cependant, quatre Globes d'eau
apparaissent au centre de la salle et se dirigent, lentement, vers les
joueurs. Vous devez les éviter. Tout joueur heurté par un de ces globes
subit 4000 deg et est emprisonné. Parallèlement, le Marcheur-des-flots
continue à faire des Tremblements de terre et à invoquer des packs de
murlocs. Cette phase n'est pas très difficile, mais les membres de
votre raid doivent être réactifs pour ne pas être touchés par les
Globes d'eau.

Remarques
La gestion des packs
de murlocs est la seule difficulté du combat. Vous mettrez un peu de
temps avant que votre paladin exécute parfaitement sa manoeuvre. Mais
une fois cette tache assimilée, vous tuerez rapidement Morogrim.
N'oubliez pas que tenir en vie votre paladin ne sera pas très facile.
N'hésitez pas a lui placer des HoT et un Mot de pouvoir Bouclier avant
l'apparition des murlocs.

Vous pouvez aussi être confrontés à
des problèmes inattendus. Comme, par exemple, voir votre paladin
prisonnier dans une Tombe d'eau au moment de l'invocation des murlocs.
Pas de panique. Dans ce cas précis, demandez à un de vos tanks
secondaires de lancer leur provocation de zone quand les murlocs sont
dans le raid. Dès lors, vos mages et démonistes peuvent se déchainer
pendant 6 secondes, le temps de l'effet de la provocation. Si jamais un
de vos démonistes ou de vos mages meurt sur cette phase, n'hésitez pas
à le ressusciter.

Enfin, il est très important que les personnes
qui sortent des Tombes d'eau soient à plus de 4 000 PV quand elles
reviennent sur Morogrim. Sinon, elles risquent de mourir des suites du
Tremblement de terre. Le meilleure solution, c'est d'utiliser
systématiquement un bandage après avoir subi les dommages d'une Tombe
d'eau. Ainsi, vous pourrez retourner dans le raid sans aucun risque.

 






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Yøg
16 août 2008, 19:22
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SEIGNEUR DES FONDS KARATHRESS

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Vous
allez aimer ce combat: le Seigneur des fonds Karathress est le premier
boss de SSC a donner une pièce de T5, et pas n'importe laquelle,
puisqu'il s'agit des jambières. Ce combat est d'une difficulté moyenne.
Vous devriez en venir à bout rapidement

Seigneur des fonds
Karathress est l'un des combats les plus simples de la zone. C'est une
sorte de Maulgar revisité en un tout petit peu plus exigeant sur vos
soigneurs.

Si vous avez de la latitude sur la composition de
votre raid, amenez un peu plus de soigneurs qu'à l'habitude. 9 est un
nombre idéal pour apprendre le combat. Si vous ne pouvez pas en amener
autant, tant pis, ce sera (un peu) plus difficile. Il vous faudra
également 4 tanks (druides ou guerriers au choix). Le reste n'a que peu
d'importance.

Seigneur des fonds Karathress est accompagné de 3
amis qui imitent chacun une classe : Garde-fonds Squallis est un
chasseur, Garde-fonds Marevess un chaman et Garde-fonds Caribdis une
prêtresse.

Réglons tout de suite une question que tout le monde
doit se poser : on ne peut pas tuer Seigneur des fonds Karathress sans
tuer les adds avant. Si vous tentez de dps Seigneur des fonds
Karathress tout en offtankant les adds, celui-ci va gagner des buffs de
la part de ses amis à un certain % qui démultiplient ses dégâts.

Compétences

Trait
cataclysmique, une bolt ombre qui inflige 50% du total de points de vie
de la cible en dégâts. Il ne tape pas spécialement fort sur le tank au
début, 1 soigneur doit suffire, 2 si vous voulez assurer. Il a le très
classique enrage timer à 10 minutes de type « je double mes dégâts »
mais vous ne devriez jamais le voir à moins d'avoir exécuté vraiment
très mal la stratégie.

Garde-fonds Squallis
utilise principalement deux compétences : Lancer multiple, un tir de
type flèche multiples qui fait environ 2500 dégâts physiques sur trois
cibles et une Lancer de sangsue puissante puisqu'elle draine 3000 mana
sur une cible. Il invoque aussi un familier qui peut être une bête ou
un élémentaire et qui n'est pas sensible aux sorts de contrôle, il faut
donc le tanker. A noter que le familier disparaît tout seul au bout
d'un certain temps mais est reinvoqué très rapidement parGarde-fonds
Squallis, le tank doit donc rester sur ses gardes pour le reprendre
immédiatement. Enfin,Garde-fonds Squallis possède un buff qu'il utilise
de temps en temps, Garde-fonds Squallis, prévoyez 2 soigneurs sur cette
personne. Ces 2 soigneurs doivent être particulièrement attentifs aux
moments où Garde-fonds Squallis est sous La bête intérieure.

Garde-fonds Marevess
pose 2 problèmes majeurs : il a une capacité à faire des dégâts sur le
tank assez imposante. En effet, il possède Furie des vents qui lui
permet d'enchaîner des coups ainsi qu'un Horion de givre qui fait
environ 6000 dégâts givre.
Astuce majeure : vous pouvez utiliser un Totem
de Glèbe sur votre main tank pour absorber les horions. Il vous faudra
2 soigneurs solides pour le tank. Garde-fonds Marevess a aussi la
fâcheuse habitude poser tout un tas de totems : des Totems de lien
terrestre et [spelll8170] qui ne servent à rien et que vous pouvez
ignorer, et un totem
très méchant, Totem crache-feu, qui fait environ 3000 dégâts feu sur 5
personnes à portée toutes les 4 5 secondes. Pour le début du combat, je
vous conseille d'assigner 1 voire 2 soigneurs chargés de soigner les
soigneurs du tank Garde-fonds Marevess en restant eux même hors portée
des totems.

Garde-fonds Caribdis enfin, en bonne
prêtresse, possède Vague de soins qui n'est influencé ni par la ligne
de vue, ni par la distance mais qui est heureusement interruptible et
qui peut être ralenti par une Malédiction des langages ou le poison
voleur de même effet. Elle possède également un sort appelé Vague de
marée qui est une sorte de stun de zone dans les 10 mètres autour
d'elle pendant 3 secondes. Il peut arriver (et il arrivera) qu'elle
lance un soin pendant que vos mêlée sont stunned ce qui les empêchera
d'interrompre. Ca n'est pas dramatique en soit, le soin ne rend que 10
à 15% de points de vie aux adds. Caribidis possède aussi une volée de
bolt de type froid, Salve de Traits d'eau un sort de dégâts directs qui
touche tout le monde dans les 45 mètres pour environ 3000 dégâts.

En
plus de tout cela, une tornade (Coups de vent) se forme parfois dans la
salle qui envoie les joueurs en l'air et diminue leur temps
d'incantation. Rien de méchant là dedans, juste une compétence de plus
pour ajouter du chaos dans l'ensemble de tout ça.

Dernière chose
importante à savoir : tuer un des adds « débloque » des compétences
chez Seigneur des fonds Karathress. Quand Garde-fonds Squallis meurt,
Seigneur des fonds Karathress gagne La bête intérieure. Quand
Garde-fonds Marevess meurt, Seigneur des fonds Karathress gagne Totem
crache-feu. Et quand caribidis meurt, Seigneur des fonds Karathress
gagne Vague de marée.

Positionnement et Ordre


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Placement du raid sur Seigneur des fonds Karathress et Garde-fonds Squallis
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Placement du raid sur Garde-fonds Marevesset Garde-fonds Caribdis

L'ensemble de la rencontre Seigneur des fonds Karathress se résume à se mettre d'accord sur un plan d'action
et à l'exécuter à la lettre. Il n'y a aucun mystère dans ce combat,
vous devez juste déterminer qui tue quoi, et qui se déplace dans quelle
zone de combat quand un add meurt.

En ce qui concerne l'ordre,
tout le monde est d'accord pour dire que Garde-fonds Caribdis est l'add
le moins dangereux et donc celui à tuer en dernier. Les opinions
divergent quand aux deux autres, mon optique et celle que je vais donc
décrire est de se débarrasser du chasseur en premier car il a son
familier qui peut amener du chaos et sa Lancer de sangsue qui peut
potentiellement drainer beaucoup de mana sur vos soigneurs, ce qui est
ennuyeux dans un combat où il y a beaucoup de dégâts à soigner sur la
durée.

Vous positionnez donc votre raid comme indiqué sur
l'image. Vous pouvez utiliser 2 soigneurs pour soigner à la fois le
tank du chasseur et le tank Seigneur des fonds Karathress en utilisant
ce placement. Ces deux soigneurs vont devoir utiliser beaucoup de mana
en début de combat mais les choses se calmeront vite dés que
Garde-fonds Squallis meurt, ce qui est rapide.

Pour le pull, les
détournements sont une aide précieuse. Sinon débrouillez vous comme
vous pouvez, l'essentiel est de placer tous les monstres aux bons
endroits le plus rapidement possible.

Si vous pouvez avoir un
druide en tankGarde-fonds Squallis, ça n'est que mieux, cela va vous
permettre de DPS plus rapidement et fortement. N'oubliez pas également
d'assigner un voleur surGarde-fonds Caribdis avec le poison de
ralentissement d'incantation et qui devra interrompre les soins.

[*]Votre
raid tue Garde-fonds Squallis vite, puis le familier. Les 2 soigneurs
du tank Garde-fonds Squallis restent sur place pour soigner le tank
Seigneur des fonds Karathress. [*]Tous les DPS se dirigent alors
sur Garde-fonds Marevess. Les 2 soigneurs assignés aux soigneurs tank
Garde-fonds Marevess doivent maintenant gérer le raid. TOUS les dps
doivent taper le Totem crache-feu quand il est posé. Si c'est
correctement fait, le totem aura le temps de ne tirer qu'une fois voire
pas du tout. [*]Une fois Garde-fonds Marevess mort, les 2
soigneurs assignés aux soigneurs tank Garde-fonds Marevess vont soigner
les soigneurs tank Seigneur des fonds Karathress car celui-ci va
maintenant poser le Totem crache-feu. Ils gardent la même stratégie :
rester hors portée du totem mais à portée des soigneurs pour les
soigner. Le reste du raid se dirige sur Garde-fonds Caribdis, les
soigneurs assignés au tank Garde-fonds Marevess gérant le raid et les
bolts. [*]Enfin, une fois Garde-fonds Caribdis mort, tout le
monde se regroupe sur Seigneur des fonds Karathress et répète le même
processus que sur Garde-fonds Marevess : assist le totem dés qu'il est
là.

Une fois que tout le monde a compris les déplacements à
effectuer et l'ordre à suivre, vous ne devriez pas avoir de problèmes
majeurs.



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Yøg
16 août 2008, 19:23
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LEOTHERAS

Beaucoup de guildes continuent à aller sur
Leotheras en dernier avant Vashj à cause de témoignages de guildes
ayant fait ces boss pré-patch 2.1. En effet, à l'époque Leotheras était
extrêmement difficile mais le patch 2.1 l'a très nettement modifié et
il n'y a aujourd'hui plus vraiment de raisons de craindre ce boss.

Pour
ce combat, il vous faudra 2 à 3 tanks physiques. Les druides sont
d'excellents tanks pour Leotheras du fait de leurs capacités d'aggro
rapide et des dégâts moyens du boss. Vous aurez aussi besoin d'un tank
en équipement de résistance feu maximisée. Ce tank peut être un
guerrier/druide ou un démoniste suivant votre stratégie, sachant que la
stratégie démoniste est de loin plus optimale et efficace.

Phase 0

Le
combat commence par trois adds dont on se demande quel est leur intêret
dans la rencontre si ce n'est l'aspect roleplay. Bref, rien à dire de
bien spécial sur cette partie, un tank sur chaque add, séparez les et
tuez les. Ils bannissent une personne de temps en temps et utilisent
une attaque mentale de zone, rien de bien violent. Une fois les trois
morts, leotheras devient actif, votre main tank doit l'aggro et se
placer au milieu de la salle. A partir de ce moment, le combat est une
alternance de phases : phase elfe et phase démon jusque 15%, puis d'une
phase 3 jusqu'à sa mort (ou celle de votre raid .

 

Phase Elfe

Placement en phase Elfe

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Cette
phase dure 40 secondes. Leotheras utilise une seule compétence durant
cette phase, Tourbillon (très similaire à celui de Sartura dans
Ahn'Qiraj). Ce Tourbillon se produit toutes les 30 à 35 sec, et dure 12
sec. Pendant le whirlwind, leotheras change de cible toutes les 2-3 sec
et se dirige vers celle-ci à grande vitesse en tournant. Si il touche
quelqu'un, il lui inflige 3000 dégâts physiques ainsi qu'un DoT
physique de 2500 par 3 secondes. Votre raid doit donc être extrêmement
attentif pendant ces tourbillons et courir dans le sens opposé quand
Leotheras se dirige vers quelqu'un.
Il faut également noter que
Leotheras reset son aggro pile quand le Tourbillon se finit, il faut
donc profiter du tourbillon pour produire un dps fort tout en stoppant
à temps pour qu'il ne prenne plus rien dès la fin du whirlwind et que
vos tanks puissent le réaggro facilement. Evidemment, l'utilisation de
détournements de chasseurs aide considérablement à la reprise après
chaque tourbillon. Au bout d'une quarantaine de secondes, Leotheras se
transforme en démon et va reset son aggro. Il est essentiel de stopper
le DPS à ce moment.

Phase Démon

Placement en phase Démon

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Leotheras
reste en démon environ 60 secondes. Il se comporte alors comme un pur
lanceur de sorts, c'est-à-dire qu'il n'utilise que ses compétences
magiques et ne tape pas en mêlée. En l'occurrence, il lance un sort
sans interruption sur sa cible : Explosion du chaos.

Explosion
du chaos est un sort de dégâts direct qui fait 100-200 dégâts feu sur
avec une composante de zone de 8 mètres autour de la cible. Le sort
applique également un debuff qui augmente les dégâts feu pris de 1675
et ce debuff s'empile à l'infini. Mais heureusement, le debuff ne
s'applique pas si le sort est résisté, et c'est pourquoi le tank a
besoin d'une résistance feu au maximum. Vous ne pourrez plus soigner la
cible au-delà de 7 ou 8 applications du debuff. Sauf cas de malchances
extrêmes, un tank a 365 résistance feu ne devrait pas dépasser les 5 à
6 applications.

Alors, démoniste ou tank « classique », c'est
à vous de voir. Le démoniste a l'avantage d'une aggro plus facile à
construire avec Douleur brûlante qu'un guerrier qui va manquer de rage
à cause des resists et du fait qu'il va prendre très peu de dégâts au
début, et une aggro plus facile signifie plus de dps possible pour
votre raid, et un combat plus court. Le guerrier prendra par contre
moins de dégâts (16% de la posture défensive améliorée) mais obligera
les mêlée à être plus rigoureux sur leur placement pour ne pas être
dans l'effet de zone de Explosion du chaos (il faut être vraiment à
l'opposé et à portée maximale de mêlée). Je recommande d'apprendre le
combat avec un démoniste qui est la façon la plus simple à mon avis
mais sachez que le combat est tout à fait possible avec un tank
traditionnel si vous n'avez pas de démoniste avec un équipement
résistance feu un soir.

Petit truc au passage : le démoniste
peut s'arranger pour placer une Malédiction funeste qui explose dans
les premières secondes de la phase démon, ce qui lui assure une aggro
confortable.

L'autre particularité de la phase démon sont les
Démon intérieur. Leotheras utilise Murmure insidieux environ 15
secondes après être passé en phase Demon. Ceci fait apparaître entre 3
et 5 adds appelés Démon intérieur et qui sont chacun liés à une et une
seule personne du raid. Seule cette personne peut faire des dégâts sur
son propre démon, par contre, tout le monde peut soigner ou buffer
cette personne. Ces démons ont environ 7000 hp et doivent être tués en
30 secondes. Si une personne échoue à tuer son démon dans les 30
secondes, elle devient contrôlé pour 10 minutes et doit être tuée par
le raid. Notez également qu'il est inutile d'utiliser des résurrections
de combat sur une personne qui a échoué à tuer son démon, celle-ci
revient à la vie bloqué et incapable de rien faire.

Tous les
joueurs sont censés avoir les capacités de tuer leur démon. 7000 hp en
30 sec représentent moins de 250 dps ce qui est à la portée de
n'importe quelle classe, d'autant que les démons ont des vulnérabilités
aux sorts de type arcane, sacré et nature pour favoriser les soigneurs.
Les personnes qui auront le plus de mal sont les druides restauration,
les prêtres sacré et les guerriers protection.

N'hésitez pas à
faire utiliser des héroïsme dans les groupes où ce genre de personnes à
risque sont touchés par le sort. N'hésitez pas non plus à faire le
combat dans un équipement plus hybride. Avoir 2000 de bonus soins et
mourir après 1 minute de combat car vous ne pouvez pas tuer un démon
est bien moins productif qu'avoir 1500 bonus soins et 500 bonus dégâts
ainsi qu'un trinket actif qui vous assure de pouvoir le tuer sans
problèmes. La même réflexion vaut pour l'équipement de vos guerriers
protection : Leotheras ne tape pas spécialement fort, préférez un
équipement hybride.

A la fin de cette phase, Leotheras se
retransforme en elfe et reset l'aggro. Laissez vos tanks reconstruire
quelques secondes, et c'est reparti.

Phase 3

A
15%, Leotheras va s'arrêter pour un petit discours roleplay qui démarre
la troisième et dernière phase d'un combat. Celle-ci n'est en fait
qu'un mélange des 2 premières : vous avez toujours Leotheras en phase
elfe à 15% que vous devez tuer mais vous avez en plus un Leotheras
démon a 100% que vous devez off tank le temps de tuer le vrai.
Cette
phase se résume en 3 morts : pas de panique ! Continuez à gérer
leotheras elfe comme vous le gériez précédemment, ne cherchez surtout
pas à dps plus vite ou plus dangereusement. Laissez simplement votre
démoniste tanker le Leotheras démon dans un coin avec 2 soigneurs sur
lui et vous aurez amplement assez de temps pour finir le Leotheras elfe
avant que la situation ne devienne dangereuse. 99% des wipes à ce stade
se font car les joueurs paniquent et pensent qu'il suffit de tous taper
à fond sans réfléchir pour finir les 15% très vite mais cette option
est dramatique et absolument pas viable avant que vous n'ayez le raid
dps d'une guilde qui tue Illidan. Gardez les choses stables et calmes,
contrôlez.



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Yøg
16 août 2008, 19:23
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Messages: 2492

DAME VASHJ

[images désactivées]Et
bien voilà, déjà le combat final du sanctuaire du serpent. Rassurez
vous, Vashj n'est vraiment pas spécialement difficile ou au dessus du
lot par rapport au reste de la zone et si vous avez réussi tout le
reste, il n'y a pas de raisons que vous échouiez ici !

Comme
la plupart des boss de fin d'instance, Vashj est un combat multi phases
et extrêmement scripté. En l'occurrence, trois phases bien distinctes
dont une seule demande vraiment un certain apprentissage.

Vous
n'avez pas besoin d'un raid spécifique pour ce combat. Il vous faudra 2
à 3 tanks, et un certain DPS donc si votre équipement n'est pas encore
très poussé, vous pouvez sans doute réduire un peu le nombre de
soigneurs en faveur de classes DPS si vous en ressentez le besoin.

Phase 1

La phase 1 est un simple " soin tank dps " qui introduit quelques compétences spécifiques à Vashj :

Horion explosif,
un horion à fort dégâts (9000 dégâts nature) avec un effet de stun.
Très néfaste car il désaggro le main tank le temps du stun si il en est
victime. La principale façon de contrer cela est le totem de glèbe qui
absorbera l'horion (n'oubliez pas de le reposer constamment). Il est
important de noter également que Vashj est tauntable, donc un offtank
prêt à taunt si le main tank se retrouve stunned ne peut qu'aider (les
voleurs apprécieront !).

Charge statique.
Il s'agit d'un debuff appliqué sur 1 personne aléatoire (peut toucher
le main tank). Ce debuff inflige environ 1700 dégâts nature à la cible
ainsi qu'aux joueurs dans les 5 mètres autour de la cible, toutes les 2
secondes. Il vous faut donc être réactif et vous éloigner des autres si
vous êtes la cible du debuff, et vous éloigner de vashj si le main tank
est la cible.

Enchevêtrement: c'est un root qui immobilise tout le monde dans les 15 métres autour
de vashj pour 10 secondes tout en infligeant 500 dégâts toutes les 2
secondes. Vous ne pouvez pas le dissiper mais les voleurs peuvent
utiliser leur cape d'ombres pour s'en échapper, ce qui peut être
primordial si il y a une charge statique autour. Utilisez une
bénédiction de liberté sur le main tank dés que cela a lieu.

Flèches multiples: utilisé quand vashj n'a personne en mêlée (souvent après un root).
Inflige 7000 dégâts physiques sur la cible et un maximum de 4 personnes
autour d'elle.

Tir :
utilisé quand vashj n'a personne en mêlée (souvent après un root).
Inflige de très hauts dégâts physiques sur la cible. La phase 1 se
termine quand Vashj atteint 70%. Elle va alors se diriger au centre et
devenir invulnérable.

Phase 2

Durant la phase 2, vashj
possède un bouclier la rendant invulnérable. Tant qu'elle a ce
bouclier, elle est immobile au centre de la pièce et n'utilise qu'une
seule compétence : Forked Lightning, une série
de bolts dans un cône frontal d'environ 80° qui font environ 2500
dégâts nature. Cette compétence ne semble pas avoir de rythme bien
défini, elle va parfois en faire 4 ou 5 à la suite puis plus du tout
pendant 10 secondes. Même si les dégâts ne sont pas très hauts, cette
compétence peut être « usante » si elle est utilisée en chaîne dans une
même zone. Faite y donc attention.

Le but de la phase 2 est de
désactiver le bouclier de Vashj. Celui-ci est maintenu par 4 pylônes
que vous pouvez stopper à l'aide d'un objet, [Noyau contaminé]. Cet
objet est lâché par l'un des adds de la rencontre dont un exemplaire
apparaît toutes les minutes. Un objet ne peut désactiver qu'un seul
pylône. Vous aurez donc compris que le but du jeu est en gros de
survivre un peu plus de 4 minutes au milieu d'adds multiples. En effet,
la spécificité de cette phase est que vous allez devoir tuer des vagues
d'adds diverses :

* Elémentaire enchanté : ces monstres ont
très peu de pdv (7000) et apparaissent continuellement à la périphérie
de la salle. Une fois apparus, ils se dirigent lentement vers vashj en
ne se préoccupant de rien et sont inarrêtables. Si ils atteignent
vashj, ils disparaissent en lui « offrant » un buff permanent
augmentant ses dégâts de 5% et cumulable. Ce buff subsistera en phase
3, il est donc impératif de tuer tous les elementaux avant qu'ils ne
touchent vashj. Vous pouvez éventuellement vous en sortir avec 1 voire
2 applications du buff, mais certainement pas plus.

* Toutes les
45-50 secondes, un Elite de Glissecroc apparaitra à l'un des 4 points
possibles. Ce sont des mobs mêlée de 170 000 points de vietout ce qu'il
y a de plus classique avec un violent enchaînement. Soyez attentifs à
votre placement !

* Toutes les 60-65 secondes, un Trotteur de
Glissecroc apparaitra à l'un de ces 4 points également. Ce sont des
mobs qui possèdent une attaque directe sous forme d'une attaque mentale
à environ 3000 dégâts et une aura de peur pulsante qui les rend
impossible à tanker de façon conventionnelle. La façon de gérer ces
mobs est évoquée plus loin.

* Au bout de 60 70 secondes de phase
2, un Elémentaire souillé apparaitra à la place d'un des elementals
enchanted. Ce monstre a un peu plus de points de vie qu'un élémentaire
standard, possède une attaque de type poison, mais surtout, est celui
qui lâche le fameux [Noyau contaminé]. Il disparaît au bout d'une
dizaine de secondes si il n'a pas été tué et réapparaît à un autre
endroit. Il est donc primordial de se concentrer dessus dés qu'il
apparaît et le tuer aussi vite que possible. Une fois mort, vous pouvez
ramasser le [Noyau contaminé] sur son corps, mais ça n'est pas fini :
le noyau ne peut être utilisé que si vous êtes juste à côté d'un pylône
actif, et le fait de ramasser le noyau vous empêche de vous déplacer.
Vous devez l' " utiliser " (Clic droit) pour le lancer sur votre cible
à la manière des [Balle en cuir lourd] à un autre joueur dans un rayon
de 30 métres. Suivant l'endroit où est mort l'élémentaire et l'endroit
du pylône que vous désirez désactiver, vous devrez ainsi faire 2 à 4
relais entre joueurs avant de pouvoir utiliser le noyau.

[images désactivées]
Placement général phase 2

Comment
gérer tout cela ? C'est toute la problématique de la phase 2, trouver
l'équilibre qui marchera le mieux pour vous afin de remplir les 3
objectifs de la phase 2 : tuer les Elite de Glissecroc et Trotteur de
Glissecroc avant que les prochains apparaissent, tuer les elementaires
avant qu'ils atteignent Vashj, tuer les Elémentaire souillé et utiliser
les noyaux.

En ce qui concerne les élémentaires, les classes
les plus adaptées pour les tuer sont les démonistes afflictions (il
leur suffit de mettre tous leurs dots et l'élémentaire mourra avant
d'atteindre vashj) et les chasseurs (grande portée). 4 à 6 personnes
bien placées doivent suffire à gérer tous les élémentaires mais ça ne
doit pas empêcher les autres joueurs d'être attentifs et prêts à lancer
un sort instantané ou donner un coup si un élémentaire approche trop de
Vashj.

Pour les Elite, il vous faudra deux tanks prêts à les
intercepter et les tanker, chacun gérant une moitié de la salle. Le dps
sur les élites devra être assuré par les voleurs et autres guerriers
offensifs / chamans améliorations. 3 à 4 joueurs doivent suffire à
tenir le rythme. Vous pouvez être un peu en retard sur les Élites, un
tank peut en tenir deux sans trop de problèmes.

Comme vu plus
haut, les Trotteur de Glissecroc ne sont pas tankables puisqu'ils
émettent un pulse de peur toutes les 3 à 4 secondes. Fort heureusement,
ces monstres ont la particularité d'être sensible à tous les sorts de
ralentissement : éclair de givre, horion de givre, malédiction de
fatigue, fouet mental. Il va donc falloir les « kite
» : un joueur va monter son aggro dessus et tourner tout autour de la
pièce pendant que les autres tueront le trotteur. De multiples classes
peuvent jouer
ce rôle, le plus simple reste d'utiliser un démoniste affliction qui
contrôle lui-même le ralentissement via sa malédiction et peut même
l'amplifier si besoin est. Il est aussi notable que ces trotteurs sont
sensibles aux stuns, vos paladins peuvent utiliser leur sort marteau de
justice à l'apparition du strider ce qui permet au démoniste de lancer
2 ou 3 Douleur brûlante et d'assurer une bonne aggro initiale. Les
autres joueurs doivent aussi être attentif au parcours du trotteur, et
particulièrement les tanks d'élites, afin de ne pas se retrouver pris
dans la zone de fear. 3-4 mages et 1-2 prêtres ombres sont un bon
effectif pour venir à bout des striders sans danger.

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Le parcours du trotteur et les tanks Elites

Les
Elémentaire souillé doivent être tués par les mêmes personnes qui
s'occupent des élémentaires standards de la zone où il apparaît. Il est
conseillé de conserver vos capacités à rechargement (trinkets ou
autres) afin d'assurer le DPS quand il apparaît et éviter d'échouer à
le tuer avant qu'il disparaisse. Pas de panique si cela se produit
néanmoins, vous avez juste perdu 10 secondes, rien de dramatique. En ce
qui concerne le transport du noyau, je conseille d'assigner des soigneurs à cette tâche. La phase 2 est une énorme course
au dps pour ne pas se faire déborder, il est dommage de perdre, même
pour 5 secondes, une classe DPS pour s'acquitter d'une tâche qu'un
soigneur peut très bien faire.

A chaque désactivation de
pylône, vashj perdra 5%. Si vous gérez les maths, vous aurez donc
deviné que l'activation du 4éme pylône l'amènera à 50%. Elle perd alors
instantanément son bouclier et redevient active avec une aggro remise à
zéro. Votre tank principal doit donc être prêt à la récupérer quelques
secondes avant, ce qui implique qu'il ne soit plus en train de tank un
Elite à ce moment là, pensez à gérer cela (les Elite sont tauntables).

Le plus dur est fait, en avant pour la phase 3 !

Phase 3

Bon, l'avantage ici c'est que la description va être rapide. La phase 3 est exactement la phase 1 avec deux détails en plus :

* des Sporoptère toxique * un " enrage timer "

Avant
d'en venir à ces deux détails, il faut noter que la transition phase 2
=> phase 3 se fait " lancée ". Il n'y a pas de pause entre les deux
et il y a donc de fortes probabilités que vous entriez en phase 3 alors
qu'il vous reste des adds de la phase 2 à tuer. Vous pouvez sans
problèmes gérer 1 trotteur et 2 élites encore vivants en phase 3. Plus
que ce nombre et vous allez avoir du mal, beaucoup de mal. En tout cas,
il est évidemment prioritaire de commencer par finir ces adds pour être
tranquille. Une fois que cela est fait, vous pouvez vous concentrer sur
vashj et tout lâcher : héroïsmes et dps maximal !

N'oubliez
pas de continuer à être attentifs aux capacités de vashj de la p1,
particulièrement aux Charge statique et à maintenir le totem de glèbe
pour le main tank.

Vous devez donc gérer en plus les
Sporoptère toxique. Ces monstres vont apparaître au dessus de vous de
plus en plus nombreux au fur et à mesure de la phase 3. Leur seule
attaque est un tir ciblé sur un joueur du raid qui provoque
l'apparition d'une petite surface de poison verte au sol. Vous devez
bouger de ces surfaces de poison qui tickent à environ 3000 dégâts par
seconde : Spores toxiques. Par contre, les dégâts ne commencent
qu'après 2 secondes dans la surface donc si vous bougez rapidement,
vous ne devriez pas prendre de dégâts avant que les sporoptéres soient
vraiment nombreux. Il est intéressant de noter que les sporoptéres ont
peu de points de vie (environ 8000) et peuvent être tué, au moins en
début de phase 3. Assigner 2 ou 3 joueurs (chasseurs, démonistes) à
cette tâche à l'avantage de réduire les déplacements nécessaires et
donc d'augmenter le dps sur vashj. Car la phase 3 est aussi une course
contre la montre et contre l'enrage. Passé environ 5 minutes, les
sporoptéres arrivent en effet sans interruptions et la surface entière
devient vite couverte de poison. A l'inverse de beaucoup d'autres
timers enrage, on peut néanmoins survivre un certain temps dans
celui-ci en bougeant constamment.

Bref, si il y a une chose à
retenir sur la phase 3, c'est que sa réussite se construit durant la
phase 2. Il n'y a aucune raison d'échouer ici si la phase 2 a été bien
géré et que vous n'avez qu'1 ou 2 adds restants.



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Yøg
16 août 2008, 19:33
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2492

Merci aux Prométhéus pour ce guide...



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Belooki
24 octobre 2008, 09:00
Membre enregistré #149
Inscrit(e) le: 23 septembre 2007, 12:31
Messages: 505
Bonjour,

Alors oui c'est nerf , oui on est plus fort ,mais en tout cas merci à tous pour le down hier de Lurker et Léotheras!
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Modérateurs:aihla, Minitonia, Nowwhat, Yøg, Dobromir, Agroma, Freijana, Yinløng, Espérãnce

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