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Strat Conseil d'Ascendants

Auteur Message
stêla
10 juillet 2011, 23:03
Membre enregistré #246
Inscrit(e) le: 30 mars 2008, 17:06
Messages: 426

Le Conseil d'Ascendants est le premier combat de l'instance véritablement difficile, avec une contrainte dps et la nécessité d'avoir tout le raid réactif aux différents évènements qui ont lieu pendant toute la durée du combat. L'affrontement va se diviser en 3 phases, avec un ou des adversaires différents à chacune d'elles.

Phase 1 :

Pendant la première phase on affronte Ignacious et Feludius, élémentaires de feu et d'eau respectivement. On passera automatiquement sur la phase suivante quand l'un ou les deux arrivent à 25% de vie. Pour faciliter les phases suivantes, il faut idéalement que les deux passent en même temps à 25%. Il va donc falloir répartir le raid sur les deux élémentaires. Généralement les mêlées sur Ignacious et les distances sur Feludius. Il y a plusieurs techniques des boss à gérer pendant toute cette phase.

 

Régulièrement chacun des boss va poser un debuff sur une personne dans le raid (un de feu et un de givre), chacun des débuff pouvant être dispell et faisant des dégâts sur la personne. Il faut cependant attendre quelques secondes pour le retirer, car toutes les personnes que le porteur de debuff approchera auront un buff augmentant leurs dégâts sur un des élémentaires (suivant le debuff). Le porteur du debuff froid devra aller sur les mêlées pour augmenter les dégâts de ceux-ci sur Ignacious, alors que le porteur du debuff feu devra aller sur les distances pour augmenter les dégâts sur Feludius. Il est donc bon de laisser une dizaine de secondes avant de dispell ces debuffs.

 

Feludius va lancer assez souvent une hydrolance sur le raid qui va mettre à moins de 10% de vie la cible. Ce sort doit être impérativement interrompu (par le tank ou un kicker attitré) sinon il risque d'y avoir rapidement des morts. Outre sa lance, Feludius va aussi lancer une sorte de rafale de bombe d'eau qui touchera ou non le raid. Toutes les personnes touchées auront un debuff trempé sur eux qui ne peut être dispell mais qu'il faut impérativement perdre en passant rapidement dans des flammes. Si des personnes ont encore le debuff trempé pendant la Glaciation de Feludius ils seront alors dans une tombe de glace subissant des dégâts très importants et ils ne pourront rien faire. Pendant la glaciation tout le monde devra s'écarter y compris le tank, les dégâts de ce sort diminuant avec la distance.

 

De son côté, Ignacious va régulièrement charger une personne dans le raid, projetant au loin toute personne se trouvant proche de la cible quand celle-ci a été sélectionnée. Sur toute la longueur de la charge, une traînée de feu apparaîtra qu'il faudra éviter (sauf en cas de debuff Trempé). Outre cela il utilise une attaque en cône qui oblige le tank à n'avoir personne derrière lui. Dernière chose, 1 à 3 fois pendant cette phase (suivant la durée de celle-ci), Ignacious va utiliser un combo de deux techniques. La première technique lui met un bouclier sur lui absorbant un certain montant de dégâts. Tant que le bouclier est actif, il ne peut être interrompu pendant l'incantation de sorts. La deuxième technique est un sort canalisé qui va augmenter ses dégâts proportionnellement à la durée de la canalisation. S'il n'est pas interrompu rapidement, le boss va littéralement ouvrir en deux le tank et ce sera le wipe. Pour contrer cette technique il faut donc que tous les dps passent sur l'élémentaire de feu à ce moment-là pour exploser le bouclier rapidement et pouvoir interrompre la canalisation.

 

Les deux boss vont utiliser leurs techniques plusieurs fois jusqu'au passage en phase 2, où ils se téléportent sur un balcon et sont remplacés par deux nouveaux élémentaires.

 

Feludius


Conseil d'Ascendants

Spell frost frost.pngCœur de glace : Instantané. Inflige 2000 points de dégâts de Givre et imprègne les alliés proches de l'énergie du givre.
Spell frost frostbolt.pngHydrolance : 100 m de portée. 1.5 sec. d'incantation. Inflige 112500 à 137500 points de dégâts de Givre à une cible aléatoire.
Inv elemental primal water.pngBombe d'eau : Portée illimitée. Instantané. Inflige 9750 à 10250 points de dégâts aux ennemis à moins de 6 mètres.
Inv elemental primal water.pngTrempé : 100 m de portée. Instantané. Trempe un ennemi d'eau glacée, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 25%. Tant qu'ils sont trempés, les ennemis sont sensibles à certaines attaques de Givre. L'exposition à une flamme peut annuler cet effet.
Spell frost frostnova.pngGlaciation : 3 sec. d'incantation. 15 sec. de recharge. Inflige d'importants dégâts de Givre aux ennemis proches. Plus ils sont loin du lanceur de sorts, moins les dégâts sont élevés. Tous les ennemis trempés sont gelés et subissent des dégâts supplémentaires.
Ability mage deepfreeze.pngGelé : 100 m de portée. Instantané. Gèle complètement un ennemi, ce qui l'étourdit et lui inflige 80000 points de dégâts de Givre toutes les 2 sec. pendant 10 sec.

 

Ignacious


Conseil d'Ascendants

Inv elemental primal fire.pngSang brûlant : 100 m de portée. Instantané. Inflige des dégâts de Feu croissants à un ennemi toutes les 2 sec. Quand le feu brûle, les alliés proches sont renforcés par l'énergie du Feu.
Spell fire sealoffire.pngÉgide de flamme : 1.5 sec. d'incantation. Le lanceur de sorts est entouré d'un bouclier de flammes rayonnant qui absorbe jusqu'à 1.5e+006 points de dégâts et empêche l'interruption des sorts tant qu'il est actif.
Ability mage firestarter.pngTorrent de flamme : Allonge. Instantané. Inflige 69375 à 80625 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. pendant 3 sec dans un cône de 18 mètres devant le lanceur de sorts.
Spell fire burningspeed.pngBond du feu d'enfer : Portée illimitée. Instantané. Bondit sur un ennemi, lui inflige 23125 à 26875 points de dégâts de Feu et repousse tous les ennemis proches.
Spell holy innerfire.pngRuée du feu d'enfer : 100 m de portée. Instantané. La gerbe de feu inflige 4625 à 5375 points de dégâts de Feu toutes les 0.5 sec.
Spell fire burnout.pngLevée de flammes : Canalisé. Fait appel aux énergies du plan élémentaire du feu pour augmenter les dégâts infligés. Le taux d'amélioration augmente avec le temps si le lanceur de sorts peut poursuivre la canalisation.

 

 

Phase 2 :

Durant la deuxième phase, on affronte les élémentaires de Terre et d’Air : Terrastra et Arion. Comme leur prédécesseurs ils ont tout un éventail de techniques à connaître.

 

Arion va faire apparaître dans la salle un ou deux cyclones qui va bump en arrière les personnes qu'il touchait. Le fait d'être touché par un cyclone permet d'être en lévitation ce qui permettra d'éviter les dégâts d'une des techniques de Terrestra. Les cyclones se déplacent lentement et peuvent être facilement évités ou rattrapés.

 

En plus de cela, Arion va poser un debuff sur 2 à 3 personnes dans le raid (suivant que le raid soit en 10 ou 25). Ce debuff va attirer une chaîne d'éclair sur les cibles qui devront s'écarter du raid sous peine de propager la chaîne d'éclair et de tuer la moitié du raid.

 

De temps à autre Arion va se téléporter dans une autre partie de la salle et incanter immédiatement après un Souffle foudroyant sur le tank. Ce sort devra être impérativement être interrompu pour ne pas voir le tank dépop.

Pour terminer, Arion va lancer aussi un coup de tonnerre qui tuera toute personne se trouvant dans les airs (buff Léviter). Quand l'emote apparait à l'écran il faudra donc que tout le raid se trouve au sol et il faut donc à ce moment éviter les cyclones.

 

Terrestra va lui incanter un puits de gravité qui attire au sol toute personne passant à l'intérieur. Les puits permettent de redescendre au sol et ainsi éviter le Coup de tonnerre. Ils sont immobiles dans la salle, et sont aussi à éviter quand le boss fera sa secousse.

 

Le boss va aussi incanter de temps à autre un Durcissement de la peau qu'il faudra interrompre. Dans le cas où cela ne serait pas fait, le tank va prendre plus de dégâts et Terrastra absorbera une grande partie des dommages qui lui seront infligés.

 

Les mêlées sur ce boss devront aussi faire attention à une rupture du sol au cac du boss qui pourra les tuer s'ils restent dans les pieds de Terrastra.

Pour finir Terrrastra va incanter une Secousse dans toute la salle qui sera prévenue par une emote. À ce moment-là, tout le raid doit être dans les airs (grâce aux cyclones) pour ne pas se faire tuer.

 

De manière générale les dps distance seront sur l'élémentaire d'air et les mêlées sur celui de terre. Les multiples téléportations d'Arion seront très désavantageuses pour les CaC qui seront du coup plus utile sur Terrestra. Une fois un des deux boss à 25%, et dans l'idéal les deux, on passera sur la phase suivante.

 

Arion


Conseil d'Ascendants

Spell nature cyclone.pngAppel des vents : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Focalise et agite l'air environnant pour créer un violent cyclone. Le cyclone permet de gagner Lévitation.
Inv rod enchantedcobalt.pngBâtonnet d'éclair : Instantané. Marque un ennemi pour qu'il attire les attaques électriques.
Spell nature chainlightning.pngChaîne d'éclairs : Instantané. Tire un éclair sur les ennemis qui attirent l'électricité, leur inflige 38000 to 42000 points de dégâts de Nature et rebondit sur des cibles proches supplémentaires.
Inv elemental primal air.pngDisperser : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Le lanceur de sorts se dissout en un souffle tourbillonnant et se matérialise ailleurs dans la pièce.
Spell nature lightning.pngSouffle foudroyant : 200 m de portée. 4 sec. d'incantation. Frappe un ennemi avec de la foudre concentrée, lui infligeant 180000 à 220000 points de dégâts de Nature. Le sort est lancé sur le tank d'Arion immédiatement après un Disperser.
Spell nature lightningoverload.pngCoup de tonnerre : 3 sec. d'incantation. Inflige 146250 à 153750 points de dégâts de Nature à tous les ennemis proches. Moins efficace contre les cibles reliées à la terre.

 

Terrastra


Conseil d'Ascendants

Ability druid eclipse.pngPuits de gravité : Instantané. Permet au personne touché par le puits d'être amené au sol.
Spell nature earthbind.pngNoyau de gravité : 100 m de portée. Instantané. La force gravitationnelle intense écrase un ennemi et lui inflige 10000 points de dégâts physiques toutes les 2 sec. Tant que la cible est affectée, le champ gravitationnel gêne périodiquement le déplacement et les actions des alliés proches.
Ability golemthunderclap.pngDurcissement de la peau : 1 sec. d'incantation. 10 sec. de recharge. La peau du lanceur de sorts durcit et se transforme en pierre, ce qui augmente les dégâts physiques infligés de 100% et absorbe 50% de tous les dégâts subis, jusqu'à un maximum de 650000. Si les dégâts subis par le lanceur de sorts atteignent un certain montant, cette barrière se brise et le blesse grièvement.
Spell nature earthquake.pngRupture du sol : Instantané. La terre se rompt, ce qui inflige 42750 à 47250 points de dégâts physiques aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de la rupture.
Spell nature earthquake.pngSecousse : 3 sec. d'incantation. De puissantes ondes de choc parcourent la terre et infligent 146250 to 153750 points de dégâts à tous les ennemis qui sont en contact avec le sol.

 

Phase 3 :

Pendant cette phase, tout le raid sera stun, et les 4 élémentaires se téléporteront au centre de la salle. Ils vont alors fusionner en une seule entité qui aura alors les points de vie combinés des 4. C'est pour cela que baisser un maximum la vie des boss des phases précédentes est important. Cette phase va être un rush dps, car plus le combat va durer plus le raid va devenir impossible à garder en vie.

 

Placement:

Placement Conseil d'Ascendants

 

L'entité crée va utiliser 4 techniques pendant toute la phase.

- Une chaîne d'éclair qui va rebondir de cible en cible si trop de monde se trouve au même endroit. Il va donc falloir écarter au maximum le raid ou faire des packs de 2 ou 3 joueurs max.

 

- Des bombes de lave dans toute la salle. Pour les éviter, il suffit de s'écarter de quelques pas. Pour cette technique, tout le monde doit regarder le sol et ne prendre aucun dégât.

 

- Un à trois joueurs vont se retrouver prisonniers d'une bulle dans les airs. Ils vont alors prendre des dégâts équivalents à 108% de leurs points de vie. Il faudra donc les soigner suffisamment jusqu'à la fin de la bulle et surtout les remonter assez pour qu'ils ne meurent pas de la chute.

- Pour finir, le boss va poser sous ses pieds une plaque de glace qui fera des dégâts à toute personne dedans. La plaque va grandir en taille si le boss reste dedans. Les tanks devront alors le déplacer pour que les plaques ne grandissent pas.

 

L'enchaînement de ces techniques impose de tuer le boss rapidement. L'utilisation de consommables et un équipement le plus optimisé sera donc primordial si l'on ne veut pas wipe en boucle sur cette phase.

 

Monstruosité en élémentium


Conseil d'Ascendants

Inv elemental mote fire01.pngGraine de lave : 2 sec. d'incantation. 10 sec. de recharge. Des noyaux de pure Énergie de flammes pleuvent sur les environs. Chacun éclate en infligeant des dégâts aux ennemis proches.
Spell frost stun.pngGlace liquide : 100 m de portée. Instantané. La Monstruosité est d'un froid surnaturel qui gèle le sol en dessous d'elle. Les flaques de glace s'agrandissent en cas d'exposition prolongée à la Monstruosité et infligent des dégâts de Givre aux ennemis.
Spell nature lightningoverload.pngInstabilité électrique : Portée illimitée. Instantané. Surchargé par l'énergie brute de la foudre, le lanceur de sorts inflige aux ennemis proches 12252 à 13747 points de dégâts de Nature, qui sont transmis aux cibles à proximité.
Spell nature earthbind.pngBroiement gravitationnel : Portée illimitée. Canalisé10 sec. de recharge. Piège un ennemi dans une bulle gravitationnelle qui le soulève du sol et l'écrase, lui infligeant 9% de son maximum de points de vie toutes les 0.5 sec. pendant 6 sec. Lorsque l'effet prend fin, la cible tombe par terre.
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Yuxan
11 juillet 2011, 10:56
Membre enregistré #391
Inscrit(e) le: 10 octobre 2008, 16:38
Messages: 1695

Cela peut sembler assez compliqué sur la papier mais est finalement assez simple.

 

Il faut descendre les adds le plus proche possible tous les deux de 25% avant de passer dans la phase suivante, la phase 3 regroupant les 4 adds précédents.

 

Certains des distances doivent switcher rapidement de l'un à l'autre pour équilibrer si besoin.

 

Compo idéal : 2 cac, trois distances

 

Pour résumer :

 

En phase 1, deux adds :

 

1 tanks avec les cac sur celui de gauche 

 

1 tank avec les distances sur celui de droite

 

Le tank de droite kick hydrolance sur le boss systématiquement et s'écarte quand il fait sa glaciation.

 

Quand celui de gauche annonce EGIDE, tous les dps switche sur celui de gauche pour casser son bouclier et kick sa techniche (clairementannoncé DBM).

 

Quand vous avez le debuff trempé traverser les flammes et les heals dispell au maximum.

 

Phase 2, encore deux adds

 

Même principe de répartition.

 

Il faut utiliser un systéme de debuff nous protégeant : celui des vents nous met en l'air en traverseant une tornade et le second nous remet au sol via une brèche lumineuse.

 

On est constamment en mouvement pour les debuffs et il vite changer de l'un à l'autre, sachant que cela commence toujours par celui des vents (tornade) le second est précédé d'aune aoe lumineuse recouvrant toute la salle.

 

Sinon même principe, descendre les deux à 25%.

 

Phase 3

 

Les 4 se groupent et forment un tout avec toutes leur vies accumulés.

 

Le boss doit être tanké en se déplacant à travers la salle car il pose dela glace au sol, tous les distances focus dps et on lache héroïsme.

 

Personne ne traverse les plaques et on éviter les différents aoe et zone de dégâts de la salle.

 

Go down



[ Édité 11 juillet 2011, 10:57 ]
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stêla
11 juillet 2011, 20:13
Membre enregistré #246
Inscrit(e) le: 30 mars 2008, 17:06
Messages: 426

 

Merci Yux pour ses compléments d’explication, après avoir visionné quelques vidéos, c’est bien se que j’avais compris.

 

Pour ce soir on va s’explique  pour la première fois sérieusement  avec eux et on va en tirez quelques leçons avec l’espoir que l’on arrive à fermais se raid rapidement.

 

Ça me fait toujours plaisir de te voir faire un petit coucou sur le fofo et pour être sincère tu nous manque.

 

Au plaisir de pouvoir te relire Yux.

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