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[Stratégie] : Sanctum Rubis : Halion

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Auteur Message
Pereim
19 août 2010, 11:14
Membre enregistré #516
Inscrit(e) le: 24 janvier 2010, 21:22
Messages: 290

Halion :

Halion est l’unique boss du Sanctum Rubis, le dernier raid de WOTLK. Voici une stratégie simplifiée qui devrait vous permettre de venir à bout de ce dragon.
Ce raid est un Sartharion-like, avec donc quelques trashs, trois mini-boss, et Halion en boss final.

Comme beaucoup de dragons, Halion donne des coups de queue et crache du feu. Personne devant lui à part le tank, et personne derrière lui, donc !

En mode 10, la compo du groupe est classique : 3 soins, 2 tanks, 5 dps. A 25, je recommande 5 soins, et donc 2 tanks et 18 DPS.

Le combat se déroule en 3 phases.


Phase 1

Dès l’engagement, la zone de combat sera encerclée par un grand cercle de feu. Le tank prend le boss et le positionne tangentiellement à ce cercle. Une aura de résistance au feu est la bienvenue.

Il y a deux compétences du boss à gérer pour le raid :

La première, Combustion ardente, pose un dot sur un joueur qui stacke « combustion » pendant sa durée. Si le dot est dissipé ou arrive à son terme, tous les joueurs proches sont bumpés, et un cercle de feu apparaît au sol, dont la surface est proportionnelle au nombre de stacks avant la dissipation. Il faut donc attendre avant de le dispell que le joueur atteint se soit éloigné du raid, mais ne pas attendre trop longtemps car sinon le cercle de feu est trop grand et laissera moins de place pour les déplacements.

Deuxième compétence, Attaque de météore, qui comme son nom l’indique, est une chute de météore au sol. Attention, on n’est plus à l’époque de Malchezzar à BC, où il fallait regarder le ciel pour estimer le point de chute du météore. Ici, on place une grosse cible au sol quelques secondes avant la chute pour bien vous indiquer « c’est ici que ça va tomber !!! (elles ressemblent aux cibles de la bataille des Canonnières) »

Donc si vous voyez une cible au sol, fuyez ! Quand le météore touche le sol, il explose et se divise en 4 lignes de feu qui se répandent à partir du point d’impact (elles ressemblent aux flammes bleues du Seigneur Gargamoelle).

A 75% de sa vie Halion passe en phase 2


Phase 2

Le boss se barre dans un autre univers. Il disparaît et laisse juste un portail, que tout le monde doit emprunter. Si la phase 1 était une phase de feu, la phase 2 est une phase d’ombre. Pensez donc à la résistance d’ombre !

Halion est tanké au milieu de la zone. Ses compétences ont changé.

Le dot de feu est remplacé par Brûlure d’âme, qui se stacke également. Quand le dot est dissipé ou arrive à son terme, les joueurs proches sont attirés vers le joueur atteint.

Le météore est remplacé par deux boules d’ombre qui se déplacent à la périphérie du cercle entourant la zone de combat. Elles tournent dans le même sens, et régulièrement, un trait d’ombre les relie. Toute personne se trouvant sur le trajet sera tuée. Il faut donc bouger (tank y compris) pour éviter d’être sur la trajectoire entre les deux boules.

A 50% de sa vie, Halion passe en phase 3.


Phase 3

Cette phase est un mix des deux premières. Le boss se trouve dans les deux plans en même temps. Il faut donc partager le raid (un tank de chaque côté ). Dans le plan « terrestre », on retrouve les compétences de la phase 1. Dans le plan « ombre », les compétences de la phase 2.

La particularité du combat est qu’il faut que les dégâts soient équilibrés entre les deux plans. Si un groupe fait plus de DPS dans un plan, le boss fait également plus de DPS dans ce plan, et en reçoit moins dans l’autre. Si les dégats sont déséquilibrés, le danger est d’avoir un boss qui fait trop de dégats dans l’un des plans, ce qui peut conduire au wipe du raid. Pour savoir où vous en êtes, surveillez le texte en haut de l’écran au milieu qui vous indique le taux de corporéité. Il doit être entre 40 et 60%. S’il est à 30%, cela signifie que le boss prend trop cher dans le plan « ombre ».

Par exemple, si le taux de corporéité est à 80%, cela se traduit par l’augmentation des dégâts du boss de 100% et du DPS du raid de 60% dans le plan terrestre. Par contre, dans le plan « ombre », les dégâts du boss sont réduits de 50%, et le DPS du raid est réduit de 30%.

Si le DPS est plus fort d’un côté, il faut donc qu’un ou plusieurs joueurs prennent le portail pour changer de plan !


Voilà voilà, ça n'a pas l'air très compliqué, si ce n'est qu'il semblerait qu'il faille du très bon heal de raid en particulier dans la phase ombre, d'après les retours que j'en ai lu.

Pour info, il loot du 258 en normal 10, du 271 en normal 25, et en HM...

 

Source : http://la-rhumerie.forumactif.com/strategie-f24/strategie-halion-sanctum-rubis-t622.htm

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Yuxan
19 août 2010, 11:27
Membre enregistré #391
Inscrit(e) le: 10 octobre 2008, 16:38
Messages: 1695

Intéressant, le point délicat est de savoir quel heal placer en phase 3 sachant qu'on a trois heals sans que cela ne devienne ingérable.

 

Au niveau dégâts de raids quel zone vous a semblé la plus dangereuse, même question pour les dégâts des tanks ?

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Pereim
19 août 2010, 11:47
Membre enregistré #516
Inscrit(e) le: 24 janvier 2010, 21:22
Messages: 290

Pour le groupe partant ce soir sur Halion, un petit rappel de strat.

 

Toujours utile pour gagner un peu de temps sur le combat.

 

Bonne lecture.

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Pereim
19 août 2010, 12:14
Membre enregistré #516
Inscrit(e) le: 24 janvier 2010, 21:22
Messages: 290

Quelques points qui me semblent importants :

 

* La phase I semble bien gérée : il faut toutefois rester vigilant sur les personnes ayant le débuff de feu, pour éviter qu'elles n'explosent en plein milieu du raid.

(Réactivité de ceux qui ont le débuff et pas de "décurse" prématuré)

 

* La phase II reste (à ce jour) la plus critique à négocier :

 

- Bien conserver à l'esprit en permanence la position des "boules" (meme quand elles ne sont pas reliées par le rayon mortel)

 

- Parfois les réglages "video" vous empeche de voir des "boules".... Augmenter si possible le réglage (selon votre carte graphique)

 

- Eviter de tourner le boss pendant le laps de temps ou le rayon n'est pas actif (pour conserver le plus de DPS possible)

 

- Se rappeller que pendant toute cette petite "danse" avec le boss, des débuff d'ombre continuent à se produire sur certaines personnes du raid.... Il faut donc également s'éloigner du pack pour se faire décurse (gros besoin de heal sur eux)

 

- Faire gaffe au rayon evidement (source n°1 de wipe)

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Temax
20 août 2010, 16:15
Membre enregistré #469
Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04
Messages: 1230

On va vraiment avoir la strat en 15 exemplaires... enfin.

 

Paf, du coup je repost ce que j'avais indiqué celui à la suite de Stela.

 

 

La phase 1 se gère facilement, je n'y reviendrais pas.

 

La phase 2 nous pose autrement problème. Je vais donc faire un focus sur ce que nous avons vu ensembles sur nos soirs de test. 

 

 

1. A la transition entre les phase 1 et 2, 1 tank et 1 soigneur rentrent seuls dans le portail du monde de l'ombre. Le tank déplace Halion de manière à ce que lorsque les joueurs prennent le portail, ils ne se trouvent pas face à face avec le dragon (ça évite de se ramasser des flammes).

 

 

2. Le placement et le déplacement du tank est primordial sur cette phase. A savoir :

- Il faut qu'il déplace Halion le plus au centre, pourquoi pas durant la phase où lui et le soigneur sont seuls. De cette manière, il limite ses déplacements et celui de ses cohéquipiers pour la suite.

- Il fait en sorte d'avoir une des 2 boules bleues en face de lui légèrement sur la droite. De cette manière, il peut contrôler l'apparition du rayon mortel tout en offrant presque 180° de liberté pour ses partenaires de jeux. Idéalement, il faudra faire des tests pour savoir combien de temps il y a entre chaque apparition.Nous devrions pouvoir ainsi éviter d'avoir à tourner pour rien.

 

 

3. Le placement et le déplacement des joueurs est simple pour toutes les classes : être le plus proche possible du boss. Au niveau de la patte avant pour tous les joueurs pouvant aller au CAC. Placer tous les joueurs le plus au centre du cercle permet de limiter les distances parcourues. C'est autant de temps gagner pour soigner ou DPS.

 

 

h1

 

4. La gestion de la maladie à decurse

Cette maladie génère une AOE qui reste au sol autour du joueur malade, lorsqu'elle est décurse. Si cette maladie est decurse au mauvais endroit (c'est à dire au centre du cercle), c'est le wipe assuré.

 

Il faut que le joueur ciblé par la maladie s'éloigne sur les bords du cercle avant d'être décurse, de manière à ce qu'aucun joueur tournant avec le boss ,n'ai à marcher sur la zone infectée par l'AOE.

 

h2

 

5. Gérer le heal et le DPS en mouvements. 

C'est le royaume des attaques, sorts et soins instantanés. C'est sans doute les classes ayant le maximum de ses sorts et soins instantannés qui devront rester dans le royaume de l'ombre (Druide soigneur, Chasseurs Survie, etc...) 

 

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Pereim
21 août 2010, 13:57
Membre enregistré #516
Inscrit(e) le: 24 janvier 2010, 21:22
Messages: 290

On est tous complétement d'accord avec toi Témax !

Et tous le monde l'a bien compris...

 

Sauf que l'on y arrive pas !

C'est tout.

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Temax
23 août 2010, 09:02
Membre enregistré #469
Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04
Messages: 1230

Je sais Pereim.

 

C'est juste que ça fait le 3ème sujet ouvert... sur le même sujet. Et comme mes ch'tits dessins illustraient le 2ème sujet ouvert sur ce même sujet pendant que vous étiez en vacances, il était probable que vous les aviez loupé. D'où repost !

 

Quel sujet !  {#;)}

 

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Pereim
23 août 2010, 10:45
Membre enregistré #516
Inscrit(e) le: 24 janvier 2010, 21:22
Messages: 290

Temax a écrit ...

C'est juste que ça fait le 3ème sujet ouvert... sur le même sujet.  

 

Et oui.... mais comme de toutes façons, il n'y a que 3 ou 4 personnes par raid qui prennent le soin de se rancarder sur les strats....

 

Au final, il pourrais y avoir 25 posts d'ouverts sur le meme sujet que ça ne changerai pas grand chose.

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pas d bol
23 août 2010, 11:11
Membre enregistré #16
Inscrit(e) le: 03 juillet 2006, 21:23
Messages: 2275

Pereim a écrit ...

....Et tous le monde l'a bien compris...

 Sauf que l'on y arrive pas !

....

 

tu veux dire, comme

la danse d'Hégan

les portails des jumelles

le sens de rotation des plus et des moins

les AOE sur les gens contrôlés

la séquence de touches sur Malygos

courrir se cacher derrière un glaçon

taper le glaçon ( mais pas trop )

aller mordre quelqu'un juste à temps

dps une boule de lumière

arrèter le dps si il y a lien

s'éloigner quand tu as une marque

revenir si s'en est une autre

ne pas croiser les flux

etc

etc

 

 

 



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Pereim
23 août 2010, 11:18
Membre enregistré #516
Inscrit(e) le: 24 janvier 2010, 21:22
Messages: 290

Oui.... dans ce style là....

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leomortis
23 août 2010, 13:46
Membre enregistré #505
Inscrit(e) le: 06 janvier 2010, 12:48
Messages: 196

pas d bol a écrit ...

ne pas croiser les flux

 

de toutes façons, croiser les flux, c'est mal. {#!amazed}

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pas d bol
23 août 2010, 15:27
Membre enregistré #16
Inscrit(e) le: 03 juillet 2006, 21:23
Messages: 2275

et pourquoi ?

 



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Pereim
23 août 2010, 16:45
Membre enregistré #516
Inscrit(e) le: 24 janvier 2010, 21:22
Messages: 290

Petit rappel de la scène pour ceux qui ont la mémoire courte :

 

 

Egon : J'ai oublié de vous faire une recommandation essentielle.

Peter : Quoi ?

Egon : Ne jamais croiser les effluves.
Peter : Pourquoi ?
Egon : Ce serait mal !

Peter : Le bien le mal, tous ces trucs là c'est un peu flou pour moi heu, tu veux dire quoi par "mal" ?

Egon : Hé bien imagine que toute forme de vie sur terre meurt instantanément et que chaque molécule de ton corps explose à la vitesse de la lumière.

Raymond : Inversion complète de la charge des protons...

Peter : Ah bon et ça c'est mal ? D'accord. Ah oui c'est capital comme tuyau.

 

Extrait bien évidement du film " Ghostbusters " !!!  Culte

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pas d bol
23 août 2010, 17:17
Membre enregistré #16
Inscrit(e) le: 03 juillet 2006, 21:23
Messages: 2275

 J'l’ai pas fait exprès... Ça a fait ch'boum là d'dans…



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Temax
26 août 2010, 12:23
Membre enregistré #469
Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04
Messages: 1230

Coucou, pour compléter un peu l'éventail de la strat sur Halion, en voici une en provenance de l'excellent site que tout bon prêtre devrait connaitre : www.healing-addiction.com

 

Halion

Halion est une énorme souris violette. Qui crache le feu. Et donne des coups de queue. Au centre d'un dôme délimitant l'aire de combat.

Sachez reconnaitre les zones sures (en jaune) et les zones risquées (en gris). Seul le tank reste devant la gueule.
La queue cause un petit stun qu'il vaut mieux éviter.

Rien de bien nouveau, comme contre tous les dragons, le placement est important. Mais il va devenir crucial par la suite. Il faut aussi se souvenir que le buff ICC n'a pas cours ici et que le froid du trône est remplacé par un équivalent (Halion a plus de chance de toucher sa cible).

Débuff et Void

Halion pose régulièrement sur une personne des débuffs appelé combustion (feu) ou consomption (ombre). Ces débuffs tickent toutes les deux secondes. A chaque tick, ils gagnent une charge. Quand ils sont dispell, une zone (d'ombre ou de feu) se crée. Elle est centrée sur la cible et sa taille est fonction du nombre de stacks. Plus un débuff est retiré tôt, plus la void sera petite. Il faut aussi noter que les joueurs proches de la cible sont bumpés vers l'extérieur par le débuff feu et vers l'intérieur par le débuff ombre. La zone d'ombre ralentie les joueurs à l'intérieur.

Comme pour Grobulus, il s'agira de dispell les joueurs rapidement mais en dehors du raid. Ca demande une bonne réactivité des cibles et des dispellers, un powa/DBM est conseillé. Les débuffs sont à la fois magie et malédiction. N'importe quel heal peut donc l'enlever ainsi que certaines classes.

Gestion des zones

C'est un aspect primordial du combat. La cible doit s'éloigner du raid pour ne pas bumper ses camarades. Pour éviter la prolifération des zones, il est conseillé de les faire exploser le long de la bordure du terrain pour perdre le moins d'espace possible. Voici un exemple de phase I :

Les DPS cac ont à peine la place de trouver une safe zone. Les zones disparaissent avec le temps (pas plus de trois zones d'un même type simultanées). Il est aussi possible de les superposer en allant se faire dispell à l'intérieur d'une zone précédente. L'opération est délicate et ne doit être tentée que par des classes disposant d'un outil de réduction de dégâts ou une charge/sprint.


Corporalité

Halion a la capacité de vivre dans deux mondes. Il commence avec nous dans le monde réel puis à 75%, il passe dans le rêve. Un portail s'ouvre et nous le suivons. Arrivé à 50% de vie, il va exister dans les deux mondes en même temps. (Nouveau portail) Il devra y être tanké et dps également.

S'il subit plus de dégâts dans un monde, il va être poussé dans l'autre. Il va y faire et y recevoir plus de dégâts (ce qui est risqué pour le tank). Il est donc très important d'équilibrer les DPS des deux cotés. S'il n'est pas tanké dans un des deux mondes, il regagne de la vie très rapidement.

Différence entre monde réel et rêve

Le monde réel est axé Feu. On y trouve les débuffs combustion, les voids de feu (qui bumpent) et un météor qui va régulièrement cibler une personne et frapper le sol, y laissant des flammes. Résistance feu conseillée.

Le rêve est axé Ombre. On y trouve les débuffs consomption, les voids d'ombre (qui ralentissent et attirent), des dégâts d'ombre périodiques et les sphères d'ombre. Résistance ombre conseillée.

Sphères d'ombre

Uniquement dans le rêve, le périmètre de l'aire de combat est parcourue par deux (quatre en HM) sphères d'ombre. Elles tournent régulièrement et toutes les trente secondes elle vont se relier formant un Tranchant de l'ombre qui One Shot tout sauf un tank. Il convient donc de les esquiver. Tout en continuant son dps/soin.


Stratégie

C'est tout ce qu'il y a à savoir sur ce boss. Passons à la stratégie, je vous propose celle qu'on a développée aux fils des trys et qui ne manquera pas de s'affiner encore. Libre à vous d'en choisir une autre.

Phase I

Entre 100% et 75% de vie. Je vous conseille de tanker dos au périmètre, Halion faisant un rayon du dôme. Les cibles du débuffs s'esquivent vite vers un bords de la zone, pas trop près du raid pour ne pas les bump. Le dispell ne doit pas arriver après 4 stacks. Les météors sont faciles à esquiver. S'ils arrivent dans les cacs, le tank aura peut être à bouger le boss pour ne pas que ses troupes baignent dans les flammes résultantes. Sinon, il suffit de passer sous le boss et d'attaquer l'autre flanc.

A 75%, un gros portail apparait et tout le monde (sauf un tank éventuellement) plonge dans le rêve.

Phase II

Le début de l'enfer. Le placement est fortement imposé par les sphères. On a décidé de tanker le boss au centre à 45° par rapport à la croix. Tous les DPS et Heals sont réunis dans le même quart de cercle. La difficulté est triple.

  • Continuer à soigner (et dps si possible) sans se faire rattraper par les tranchants quand les sphères sont actives.
  • Garder un bon placement quand les sphères ne sont pas actives (croix moins visible, risque de se faire avoir à l'activation)
  • Gérer les débuff/void en allant se faire débuff à la périphérie.

Le dernier point conjugué aux deux autres est très délicat. La void ralentie la cible et fait très mal, gros soin. Si le débuff est dispell trop près du raid, ceux ci vont être pull dans la zone. Si la void est trop en arrière par rapport aux sphères, le joueur va être piégé. Si la void est trop en avant, elle risque de se retrouver coincée dans le quart du tank quand les sphères s'activent. (Oui, je l'ai beaucoup fait souffle ou tranchant, choisis ta mort camarade). Voici ce qui nous a semblé l'idéal.

Le tank va donc tourner petit à petit en gardant bien les sphères dans son champ de vision et faire le tour de la salle. Les dps/heals vont se déplacer en étant plutôt packés (plus de place pour les voids) et en surveillant les sphères aussi. Il est impératif de surveiller individuellement les sphères et de ne pas se fier à Halion pour trouver son quart. Il suffit d'un petit décalage du tank (qui reste safe dans son quart) pour qu'halion soit décalé et que le tranchant décime le raid.

Arrivés à 50%, deux petits portails s'ouvrent. Le raid se sépare en deux groupes équilibrés (je conseille plus de soin dans le rêve si vous êtes trois). On va avoir une superposition de la P1 et P2 dans le réel et dans le rêve.

Phase III

La phase III c'est comme la sodomie : si la préparation est insuffisante, ça fait mal. Je vous ai caché un truc important. Les voids zones créées (Feu dans le réel, ombre dans le rêve) apparaissent dans les deux mondes. On s'en cognait jusqu'à présent mais maintenant ça va faire deux fois plus de zones. Leur effet de push/pull n'a heureusement lieu que dans le monde où le débuff est dispell.

Est ce que vous cernez le problème ? Réfléchissez deux secondes.




Alors ?




Les placements sont différents dans les deux mondes

  • Dans le réel, le tank est statique, une void à gauche, une void à droite.
  • Dans le rêve, le tank (et le raid) fait le tour de la salle. Les voids tournent avec le raid.

Donc fatalement, un monde va faire pop des void sous les pieds du raid ou du tank de l'autre monde sans le savoir. Et vu comme ça pique déjà au naturel : fissure anale, soirée aux urgences, insultes, ruptures des fiançailles.

Comme dirait le gars Illidan : You were not prepared !

Déjà, en se faisant bien dispell sur le bord de la carte, les petits gars du rêve auront moins de surprise (ils sont plutôt vers le centre). Mais le tank réel va se prendre une méchante void d'ombre ralentissante. Il convient de synchroniser les deux mondes.

Deux mondes statiques :

Le monde réel reste comme un P1. Le rêve fait du pseudo statique. C'est à dire qu'après chaque activation, le raid qui a tourné d'environ 1/3 de tour dans le sens des aiguilles d'une montre (comme les sphères) se replacer 1/3 dans le sens inverse. Le risque est grand que le tank fasse cramer son raid avec un souffle est grand ainsi que celui d'être gêné par une void d'ombre toujours présente. Je ne conseille pas.

Deux mondes en mouvement :

Puisque c'est dans le rêve que le déplacement est le plus délicat, rejetons le boulot dans le réel. On va faire tourner la grosse le long du mur. Suivant la compétence du tanks, il y aura deux flancs accessibles ou un seul. Les dispells doivent toujours se faire près du mur. Derrière la queue au besoin mais pas devant le tank ni au centre de la pièces.

Les tanks doivent tourner ensemble. Le Tank réel doit avoir entre un quart et un demi tour d'avance sur le tank du rêve. Pas évident.


Compo et prérequis

Je conseille de venir à trois heals parce que ça pique vraiment dans le rêve en HM. Si personne ne fait d'erreur sur les voids, le dégât est principalement monocible (tank et personnes débuffées). Le combat est très très mobile. La compo Palouf/Drood/Disco ou Palouf/Sacré Rénov/Disco me parait idéale tant que le combat n'est pas parfaitement maitrisé. Au niveau DPS, il faut envoyer de la bûchette. Privilégier une opti cac OU une opti caster me parait mieux que de prendre un peu de tout. Les casters qui ne supportent pas les déplacement vont pleurer.

Le combat en lui même est excellent. Amusez vous bien.

 

Cette strat ne fonctionne que pour les raid 10, raid 10 hm et raid 25 normal. Le raid 25 HM introduit une nouvelle difficulté dans le monde réel.

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