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Le Chasseur et Cataclysm

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Auteur Message
Yøg
09 avril 2010, 18:22
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2494


Message posté par Blizzard le 8 avril 2010

Avec l'arrivée de World of Warcraft: Cataclysm de nombreux éléments du jeu vont être modifiés, et chaque classe recevra un certain nombre de changements. Ici, nous allons explorer ceux qui seront apportés aux chasseurs. Les informations que vous allez lire ne sont en aucun cas complètes, et sont uniquement destinées à vous donner un aperçu de ce qui se prépare pour le chasseur.

Nouvelles techniques du chasseur

Tir du cobra (niveau 81) : Un nouveau tir infligeant des dégâts de Nature au lieu de dégâts Physique. Cette technique partagera le même temps de recharge que la technique Tir assuré. Les chasseurs auront ainsi une alternative au Tir assuré contre les cibles avec une importante armure, enfin, des bonus de talents seront présents dans la branche Maîtrise des bêtes afin d’en faire un tir caractéristique.

Lance-piège (niveau 83): Quand utilisé, le prochain piège pourra être lancé à 40m de distance. Ainsi tous les pièges pourront être utilisés de la même façon que la Flèche givrante, de ce fait, nous allons retirer la technique actuelle Flèche givrante. Une minute de temps de recharge. Non affecté par le de temps de recharge universel.

Dissimulation (niveau85) : Le chasseur entre dans un état d’obscurité qui le protège des attaques à distance. Le personnage pourra toujours être attaqué en mêlée ou via des attaques de zone, de plus, toute attaque lancée ou dégât subit fera sortir le chasseur de cet état. Le chasseur pourra se déplacer et poser des pièges en étant dissimulé, et recevra un bonus de dégâts lorsqu’il attaquera sous Dissimulation (ce qui, à ce moment là, mettra fin à cet effet).


Changement des mécanismes

Et voici maintenant le changement le plus important apporté au chasseur.

Les chasseurs n’utiliseront dorénavant plus de mana mais de la focalisation à la place. La focalisation se régénère de façon similaire à l’énergie. Elle ne sera pas du tout affectée par l’intelligence. Toutefois la hâte améliorera sa régénération. De façon générale, les chasseurs régénéreront à peu près 6 points de focalisation par seconde, légèrement moins que la régénération d’énergie des voleurs qui est de 10 points par seconde à peu près. À travers les exemples ci-dessous, vous aurez une idée des coûts en focalisation des différentes techniques.

  • Tir assuré/ Tir du cobra : Aucun coût. Régénère 9 points de focalisation par tir (ou 12 par seconde au lieu de 6)
  • Tir des arcanes/Tir de la chimère/Tir explosif : 45 points de focalisation
  • Visée/Flèches multiples : 60 points de focalisation
  • Trait de choc/Tir tranquillisant : 35 points de focalisation
  • Tir rapide/Appel du maître/Désengagement : 30 points de focalisation


Changement apportés aux techniques et mécanismes

En plus des changements apportés aux mécanismes et des nouvelles techniques citées au début, nous avons l’intention de réajuster d’autres techniques et capacités que vous connaissez déjà très bien. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

  • Un des changements majeur à venir pour les chasseurs est le retrait des munitions. Les armes à feu, arcs, et arbalètes n’auront besoin d’aucune munition pour faire des dégâts. Il n’y aura plus d’onglet dédié aux munitions sur la feuille de personnage du chasseur. Toutes les munitions que les chasseurs auront sur eux lors de ce changement deviendront des objets gris revendables. Tous les carquois seront changés en grands sacs -- sachant que chaque chasseur ne peut posséder qu’un seul carquois, et les autres classes ne bénéficieront pas de ce changement – et aucun autre carquois ne sera créé à l’avenir.

  • La gestion des familiers va également être modifiée. Les chasseurs auront dorénavant accès à deux types de familiers : les familiers actifs et les familiers à l’écurie. Les chasseurs pourront avoir jusqu’à trois familiers actifs (peut-être cinq pour ceux spécialisés en Maîtrise des bêtes) et auront la possibilité de changer de familier parmi ces derniers lorsqu’ils seront hors combat, sans avoir à se rendre auprès d’un maître des écuries. Ils auront également la possibilité d’avoir un grand nombre de familiers à l’écurie. Afin d’échanger un familier actif avec un autre non-actif, les chasseurs devront toujours se rendre auprès d’un maître des écuries. Toutefois, ceci devrait permettre de posséder un plus grand nombre de familiers parmi les bêtes qui foulent les terres d’Azeroth.

  • De même, les chasseurs débuteront maintenant le jeu avec un familier dès le niveau 1, celui-ci correspondant à leur race, et ils auront la possibilité d’en dompter un nouveau au niveau 10. Nous allons également modifier un grand nombre de compétences des différents types de familiers afin de donner accès à d’intéressants affaiblissements et améliorations. L’intention derrière cela, est de permettre aux chasseurs de changer de familier afin de pouvoir remplir un rôle manquant dans un groupe. Le but est que les différents familiers puissent donner accès à un bonus de dégâts similaire entre tous. Certains des changements apportés aux compétences des différents types de familiers sont listés ici :

    • Serpents des vents : Donnera accès à un affaiblissement qui augmentera la quantité des dégâts des sorts qu’un ennemi recevra (similaire à une version moins puissante de la Malédiction des éléments des Démonistes).
    • Ravageurs : Donnera accès à un affaiblissement qui augmentera la quantité des dégâts physique encaissés par un ennemi (similaire à une version moins puissante de la technique Saccager du Guerrier).
    • Hyènes : Donnera accès à un saignement (similaire à une version moins puissante de la technique Mutilation du Druide)
  • Les piqûres et autres effets périodiques bénéficieront dorénavant de la hâte ainsi que des chances de coup critique. Les techniques de dégâts sur la durée affectées par la hâte ne verront pas leur durée totale réduite, mais le nombre de leurs accumulations augmenter.

  • Morsure de vipère régénèrera désormais 9 points de focalisation toutes les trois secondes.

  • Nous allons également renforcer les chasseurs en tant que classe à distance. À cette fin, la classe va maintenant débuter avec des techniques à distance dès le niveau 1, et nous allons retirer certaines techniques de mêlée, comme Morsure de la mangouste.


Talents : nouveautés et modifications

  • Les chasseurs spécialisés en Maîtrise des bêtes auront accès un nouveau talent nommé Visée minutieuse, qui augmentera les dégâts du prochain Tir assuré ou Tir du cobra, mais qui augmentera également le temps d’incantation de ces techniques. L’intention de ces combinaisons est de permettre de générer d’importants dégâts en ouverture de combat, plus spécifiquement en cas d’utilisation de la nouvelle technique Dissimulation.

  • Les chasseurs spécialisés en Maîtrise des bêtes auront également accès à des talents qui rendront le Tir du cobra supérieur au Tir assuré, comme Longévité qui réduira le temps d’incantation du Tir du cobra à 1.5 secondes.

  • Recouvrement rapide permettra à la technique Tir rapide de rendre 20/40/60 points de focalisation de façon immédiate, et au talent Tueur rapide de régénérer 3 points de focalisation par seconde.

  • Efficacité réduira le cout en focalisation des techniques : Tir de la chimère, Visée, et Tir des arcanes.

  • Frisson de la chasse confèrera des points de focalisation lorsqu’un tir infligera un coup critique.

  • Face à la nature augmentera la régénération de la focalisation du chasseur lorsque son familier sera sous un effet d’étourdissement, de ralentissement ou d’immobilisation.


Bonus passifs des arbres de talents

Maîtrise des bêtes
Dégâts à distance
Hâte
Dégâts du familier

Précision
Dégâts à distance
Pénétration d’armure
Double tir

Survie
Dégâts à distance
Chance de coup critique à distance
Dégâts des éléments

Dégâts du familier : Un grand nombre des bonus passifs des dégâts du familier ne seront plus accessibles dans l’arbre de talent de Maîtrise des bêtes. Néanmoins, ces derniers seront disponibles via les nouveaux mécanismes du système de Maîtrise.

Double tir : Le chasseur aura accès à une attaque supplémentaire non affectée par le temps de recharge universel et qui causera 50% de dégâts.

Dégâts des éléments : Les techniques du chasseur comme les pièges, Flèche noire, et Tir explosif génèreront des dégâts élémentaires des types suivants : Arcane, Feu, Givre, Nature et Ombre.

Nous espérons que cet aperçu vous a plu, et nous sommes impatients d’entendre vos réflexions et commentaires au sujet de ces ajouts et modifications. N’oubliez pas que ces informations présentent nos travaux en cours et sont sujettes à modification à mesure que se poursuit le développement de Cataclysm.



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Yuxan
14 avril 2010, 10:32
Membre enregistré #391
Inscrit(e) le: 10 octobre 2008, 16:38
Messages: 1695
Petite analysé rapide ...

Impossible d'utiliser tel quel chimère+visée car 105 de focus sur 100.

ET ce sans compter le premier serpent.

Efficacité va donc devenir indispensable pour réduire le coût des tirs.

Sinon quatre tir assuré suffiront à nous mettre 100% foca ce qui est pas mal.

Le principal souci est le coût de ces deux tirs principaux.

Un autre problème est les techniques annexes genre désengagement, tir rapide, promptitude qui utilise du focus ... J'ai bien peur qu'elle deviennent difficilement utilisable.
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Temax
23 août 2010, 10:57
Membre enregistré #469
Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04
Messages: 1230
Blizzard PosterGhostcrawler sur Dégâts des familiers des chasseurs (Traduction - Source)

La progression du Familier subi une refonte massive en ce moment. Pour commencer nous voulons toujours que le familier progresse avec toutes les statistiques du maître pour des choses comme le toucher, la hâte et le crit. Pour les grosses statistiques, nous prévoyons de faire quelque chose comme ça :

Férocité (Dégâts) -- 50% de la puissance d'attaque du Maître, 40% de la vie, 50% de l'armure
Tenacité (tanking) -- 35% de la puissance d'attaque du Maître, 50% de la vie, 70% de l'armure
Ruse (Utilité) -- 40% de la puissance d'attaque du Maître, 40% de la vie, 60% de l'armure

Les familiers du Démonistes obtiendrons des bonus similaires. En général nous voulons que le dps des familiers soit 20 à 30% du dps du joueur. Notez que c'est bien en deçà des nombres actuels pour les Chasseurs Maîtrise des Bêtes et des Démonistes Démonologie. Les dégâts des familiers de ces deux spécialisations seront toujours supérieurs à ceux des spé Survie ou Précision, et nous voulons que le spé Bêtes soit compétitif avec les autres spé. (même chose pour les démonistes)
Blizzard PosterGhostcrawler sur Flèche-Bâillon (Source)

Nous allons retirer les dégâts de la Flèche-Bâillon. C'est supposé être une technique utile situationnelle, pas quelque chose que vous mettez en macro dans tous vos tirs.
Blizzard PosterGhostcrawler sur Dégâts des familiers des chasseurs (Traduction - Source)

La progression du Familier subi une refonte massive en ce moment. Pour commencer nous voulons toujours que le familier progresse avec toutes les statistiques du maître pour des choses comme le toucher, la hâte et le crit. Pour les grosses statistiques, nous prévoyons de faire quelque chose comme ça :

Férocité (Dégâts) -- 50% de la puissance d'attaque du Maître, 40% de la vie, 50% de l'armure
Tenacité (tanking) -- 35% de la puissance d'attaque du Maître, 50% de la vie, 70% de l'armure
Ruse (Utilité) -- 40% de la puissance d'attaque du Maître, 40% de la vie, 60% de l'armure

Les familiers du Démonistes obtiendrons des bonus similaires. En général nous voulons que le dps des familiers soit 20 à 30% du dps du joueur. Notez que c'est bien en deçà des nombres actuels pour les Chasseurs Maîtrise des Bêtes et des Démonistes Démonologie. Les dégâts des familiers de ces deux spécialisations seront toujours supérieurs à ceux des spé Survie ou Précision, et nous voulons que le spé Bêtes soit compétitif avec les autres spé. (même chose pour les démonistes)
Blizzard PosterGhostcrawler sur Flèche-Bâillon (Source)

Nous allons retirer les dégâts de la Flèche-Bâillon. C'est supposé être une technique utile situationnelle, pas quelque chose que vous mettez en macro dans tous vos tirs.
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Temax
24 août 2010, 12:08
Membre enregistré #469
Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04
Messages: 1230

Blizzard PosterGhostcrawler sur Salve ? et Qu'est-ce qui arrive à Salve ? (Traduction - Source1 & Source2)

Salve a été évincé par Flèches multiples, même si nous pensons que la version la plus récente était la plus intéressante. Salve donnait trop l’impression d’être une formule magique et non pas quelque chose qu’un chasseur faisait avec son arc ou son fusil.

[...]

Il a été enlevé. Nous voulons faire de Flèches multiples, le sort que les chasseurs utilisent pour les AOE. Canaliser un sort qui fait tomber les flèches du ciel ne ressemble pas à une compétence de chasseur et ne correspond même pas au nom du sort.

 

 

 

Bref, nous allons devenir de plus en plus monocible...

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pas d bol
24 août 2010, 12:23
Membre enregistré #16
Inscrit(e) le: 03 juillet 2006, 21:23
Messages: 2274

moi je suis plutôt d'accord avec FantômeRampant, quand tu tiens ton fusil à la main, et que cette ridicule pluie pluie de flèches s'abat sur le pack, ça ressemble franchement à rien

d'ailleurs, il faudrait rebaptisé tout ça,

"flèches multiples" en " rafales de pruneaux"

"fléche baillon" en " bastos qui va te la clouer"

...

 

haut les fingues !

 

 

 

 



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leomortis
24 août 2010, 12:28
Membre enregistré #505
Inscrit(e) le: 06 janvier 2010, 12:48
Messages: 196

Temax a écrit ...

Bref, nous allons devenir de plus en plus monocible...

 

Pas forcément si le tir multiple tir plus que 3 flèches.

Mais cela dépendra aussi de la focalisation utilisée.

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Temax
30 août 2010, 09:07
Membre enregistré #469
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Messages: 1230

Blizzard PosterGhostcrawler sur Tir multiple ? (Traduction - Source)

La version actuelle de Tir Multiple n'a pas de nombre de cibles maximum. La capacité agit un peu comme un mini Eventail de Couteaux.

 

 

 

 

OK, donc nous aurons une espèce d'intermédiaire entre le tir multiple actuel et la Salve...

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leomortis
30 août 2010, 11:29
Membre enregistré #505
Inscrit(e) le: 06 janvier 2010, 12:48
Messages: 196

oui, c'est ce que je devainais.

Reste à connaître la focalisation pour ce tir.

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Yuxan
31 août 2010, 11:53
Membre enregistré #391
Inscrit(e) le: 10 octobre 2008, 16:38
Messages: 1695
  • Cobra Shot: 0 focus  -  2 sec cast – no cooldown – generates 9 focus
  • Steady Shot: 0 focus  -  2 sec cast – no cooldown – generates 9 focus
  • Arcane Shot: 25 focus – no cooldown
  • Multi-Shot: 20 focus – no cooldown – now instant shot
  • Aimed Shot: 50 focus – no cooldown – now 2.5 sec cast
  • Chimera Shot: 50 focus – 10 sec cooldown
  • Silencing Shot: 0 focus – 20 sec cooldown
  • Explosive Shot: 50 focus – 6 sec cooldown
  • Kill Shot: 20 focus – 6 sec cooldown
  • Distracting Shot: 0 focus – 8 sec cooldown
  • Concussive Shot: 0 focus – no cooldown
  • Tranq Shot: 35 focus – no cooldown
  • Hunter’s Mark: no focus – no cooldown
  • Serpent Sting: 25 focus – no cooldown
  • Venoms: 30 focus – no cooldown
  • Aspects: 0 focus – 1 sec cooldown
  • Traps: 0 focus – 30 sec cooldown
  • Trap Launcher: 30 focus – no cooldown
  • Mend Pet: 0 focus – instant
  • Kill Command: 40 focus – 6 second cooldown
  • Misdirection: 0 focus – 30 sec cooldown
  • Deterrence: 0 focus – 2 min cooldown
  • Disengage: 0 focus – 25 sec cooldown
  • Feign Death: 0 focus – 30 sec cooldown

 

20 de focus et sans cooldown, il y'a aussi un talent qui divise par deux le montant de focus pour le tir multiple suivant si celui-ci critique.

 

A savoir que pour le moment, les templates hunts ne prennent pas ce talent ...

 

Notez aussi que les pièges sont gratuits et qu'il y'a donc le piège explosif en aoe.

 

Le cycle en précision, il faut lire ce long mais très intéressant article sur le cycle à mettre en place, plus complexe qu'actuellement à voir :

 

http://www.wow.com/2010/08/12/scattered-shots-marksman-rotation-in-cataclysm/ en préci 

 

et http://www.wow.com/2010/08/16/scattered-shots-survival-rotation-in-cataclysm/ en survie

 

Résumé préci :  

 

2 tirs à maintenir sur la cible : Scorpid Venom et Serpent Sting tous deux rafraichi par tir assuré ou chimère

 

Prio de tirs

 

Mais toujours en alternant avec des tirs assurés destinés à remonter le focus, voir sous le nouvel aspect du renard ( Aspect of the Fox ) qui permet de lancer tir assuré en mouvement sans caster.

 

Visée à maintenant deux secondes de cast et 50 de focus et casse donc l'autoshot ... Mais lors d'un proc sur tir assuré de Master Marksman, il peut être gratuit en focus et cast. On l'utilise dans ce cas là uniquement finalement.

 

Pour vider son focus, arcane ou tir mortel.

 

Enfin, il y'a une gestion du proc de tir assuré amélioré, il donne un buff de 15 de vitesse d'attaque mais c'est pas encore très clair ...

 

Pas de Cobra Shot moins puissant que tir assuré en précision.

 

Aura de précision est désormais un talent passif.

 

La vidéo sur le cycle en pratique

 



[ Édité 31 août 2010, 11:58 ]
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Temax
31 août 2010, 12:15
Membre enregistré #469
Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04
Messages: 1230

Yuxan a écrit ...

  • Arcane Shot: 25 focus – no cooldown
  • Multi-Shot: 20 focus – no cooldown – now instant shot
  • Concussive Shot: 0 focus – no cooldown
  • Hunter’s Mark: no focus – no cooldown
  • Serpent Sting: 25 focus – no cooldown
  • Venoms: 30 focus – no cooldown
  • Trap Launcher: 30 focus – no cooldown
  • Mend Pet: 0 focus – instant

 

Pas de cooldown ni de temps de cast sur ces tirs ?

 

Bientôt une macro faisant tout ça pour débuter le combat... A moins que les temps de cast soient encore inconnus ?

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Yuxan
31 août 2010, 12:26
Membre enregistré #391
Inscrit(e) le: 10 octobre 2008, 16:38
Messages: 1695

Non en effet, marque du chasseur se pose même tous seul en précision et donne un bonus de près de 1500 de pa.

 

Les macros sont impossible à cause du focus et de la necessité de faire regen son focus avec le tir assuré entre deux, sauf peut-être pour multishot avec le talent.



[ Édité 31 août 2010, 12:26 ]
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Temax
23 septembre 2010, 11:10
Membre enregistré #469
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Messages: 1230

Les bonus apportés par les pets semblent plus intéressant que précédemment en apportant des buffs au raid.

 

Couplé au niveau système de gestion du pet (choix important de pet "appelable", on va peut être être intéressant de changer de pet en fonction des combats et en fonction des buffs apportés par les autres classes. Ca serait autrement plus intéressant que d'avoir toujours la même bestiole à nos côtés. A voir...

 

 

Blizzard PosterBlizzard sur Compétences des familiers du Chasseur

 
  • Utility Abilities
(Pets with a - E are exotic pets tameable only by Beast Mastery Hunters)

Bloodlust / Heroism
  • Ancient Hysteria (Core Hound - E) - Increases melee, ranged, and spell casting speed by 30% for all party and raid members. Lasts 40 sec.
    Allies receiving this effect will become Sated and be unable to benefit from Bloodlust or Time Warp again for 10 min. / Instant, 6 min cooldown

Healing
  • Spirit Mend (Spirit Beast - E) - The Spirit Beast heals the currently friendly target for {1237.75+((RAP*0.35)*0.5)} plus an additional {475.97+((RAP*0.35)*0.335)} over 10 sec. / 25 yd range, Instant, 40 sec cooldown

Stat Boost (BoK)
  • Embrace of the Shale Spider - Fills all friendly party and raid members with the Shale Spider's embrace, increasing Strength, Agility, Stamina, and Intellect by %. / Instant

Stamina Buff
Critical Strike Buff
  • Furious Howl (Wolf / Dog) - The wolf lets out a furious howl, increasing the critical strike chance of all party and raid members by 5%. / Instant, 45 sec cooldown
  • Terrifying Roar (Devilsaur - E) - The devilsaur lets out a terrifying roar, increasing the critical strike chance of all party and raid members by 5%. / Instant, 45 sec cooldown

Casting Speed Reduction
  • Lava Breath (Core Hound - E) - Your pet breathes a double gout of molten lava at the target, reducing the target's casting speed by 25% for 10 sec. / 30 yd range, Instant, 8 sec cooldown (No longer deals damage)
  • Spore Cloud (Sporebat) - Dusts nearby enemies with spores, reducing all enemy targets within 6 yards casting speed by 25% for 9 sec. / 6 yd range, Instant, 12 sec cooldown

Attack Speed Reduction
  • Dust Cloud (Tallstrider) - Your tallstrider kicks up an obscuring cloud of dust, causing all enemies within 10 yards to have their melee and ranged attack speed reduced by 20% for 8 sec. / 5 yd range, Instant, 40 sec cooldown
  • Tailspin - Your fox twirls its tail around, kicking up an obscuring cloud of dust, causing all enemies within 10 yards to have their melee and ranged attack speed reduced by 20% for 8 sec. / 5 yd range, Instant, 40 sec cooldown

Movement Speed Reduction
  • Ankle Crack (Crocolisk) - Snap at the target's feet, reducing movement speed by 50% for 6 sec. / 5 yd range, Instant, 10 sec cooldown (Replaces Bad Attitude)
  • Frost Breath (Chimaera - E) - Your pet simultaneously breathes frost and lightning at an enemy target, slowing the target for 5 sec. / 30 yd range, Instant, 10 sec cooldown (No longer deals damage)
  • Time Warp (Warp Stalker) - Slows time around the enemy, reducing their movement speed by 50% for 6 sec. / 25 yd range, Instant, 15 sec cooldown

Healing Debuff
  • Monstrous Bite (Devilsaur - E) - Your devilsaur ferociously bites the enemy, reducing the effectiveness of any healing received by 25% for 8 sec. / 5 yd range, Instant, 8 sec cooldown

Root
  • Venom Web Spray (Silithid - E) - Sprays toxic webs at the target, preventing movement for 5 sec. / 30 yd range, Instant, 40 sec cooldown (Up from 4 sec, no longer deals damage)
  • Web (Spider) - Encases the target in sticky webs, preventing movement for 5 sec. / 30 yd range, Instant, 40 sec cooldown

Silence / Interrupt
  • Serenity Dust (Moth) - The moth's wings produce a cloud of dust that interrupts the enemies spellcasting and preventing any spell in that school from being cast for 2 sec. / 25 yd range, Instant, 1 min cooldown

Armor Reduction (Sunder Armor)
  • Tear Armor (Raptor) - Tears at the enemies armor with the raptor's talons, reducing it by 4%. Stacks up to 5 times. Lasts 30 sec. / 5 yd range, Instant, 6 sec cooldown
  • Corrosive Spit (Serpent) - Spits poison at an enemy, corroding their armor, reducing it by 4%. Stacks up to 5 times. Lasts 30 sec. / 30 yd range, Instant, 6 sec cooldown

Increased Bleed Damage
  • Gore (Boar) - Your boar gores the enemy, causing it to take 30% additional damage from bleed effects for 15 sec. / 5 yd range, Instant, 10 sec cooldown
  • Tendon Rip (Hyena) - Tears at an enemy's legs, increasing damage taken from bleed effects by 30% for 15 sec. / 5 yd range, Instant, 10 sec cooldown

Increased Magic Damage
  • Fire Breath (Dragonhawk) - Breathes Fire on the target, increasing magic damage taken by 8% for 45 sec. / 40 yd range, Channeled, 30 sec cooldown
  • Lightning Breath (Wind Serpent) - Breathes lightning, increasing magic damage taken by 8% for 45 sec. / 40 yd range, Channeled, 30 sec cooldown

Increased Physical Damage
  • Acid Spit (Worm - E) - Your worm spits acid, causing the enemy target to take an increased 4% physical damage for 25 sec. / 20 Focus, 30 yd range, Instant, 10 sec cooldown
  • Ravage (Ravager) - Violently attacks an enemy, causing the enemy target to take 4% increased physical damage for 25 sec. / 5 yd range, Instant, 15 sec cooldown

Stun
  • Sonic Blast - Emits a piercing shriek, stunning the target for 2 sec. / 20 yd range, Instant, 1 min cooldown (No longer deals damage)
  • Sting (Wasp) - Your wasp stings the target, stunning them for 2 sec. / 5 yd range, Instant, 45 sec cooldown

Physical Damage Reduction
  • Demoralizing Roar (Bear) - The bear roars, reducing the physical damage caused by all enemies within yards by 10% for 15 sec. / 5 yd range, Instant, 10 sec cooldown

Disarm
  • Clench (Scorpid) - The scorpid clenches the enemy's weapon with its talons, and disarming their main hand and ranged weapons for 10 sec. / 5 yd range, Instant, 1 min cooldown

DPS Abilities
  • Bite - Bite the enemy, causing {187.74+((RAP*0.35)*0.40)} damage. / 25 Focus, 5 yd range, Instant, 3 sec cooldown
  • Claw - Claw the enemy, causing {187.74+((RAP*0.35)*0.40)} damage. / 25 Focus, 5 yd range, Instant, 3 sec cooldown
  • Smack - Smack the enemy, causing {187.74+((RAP*0.35)*0.40)} damage. / 25 Focus, 5 yd range, Instant, 3 sec cooldown

 

MaJ post-build 12942
 
  • Roar of Courage (Cat) - The beast lets out a roar of courage, increasing the Strength and Agility of all party and raid members by 549.32 within 100 yards. / Instant, 45 sec cooldown
  • Froststorm Breath (Chimaera) - The Chimera channels a frozen breath attack, causing 2645.41 Spellstorm damage over 10 sec to to all enemies within the area. / 20 Focus, 35 yd range, Channeled
  • Horn Toss (Rhino) - The Rhino punts the enemy with its mighty horn, knocking them back a great distance. / 30 Focus, 5 yd range, Instant cast, 1.5 min cooldown
  • Burrow Attack (Worm) - The Worm burrows into the earth, shaking the ground above dealing x Nature damage over 8 sec. / 30 Focus, 35 yd range, Channeled, 30 sec cooldown


[ Édité 23 septembre 2010, 11:11 ]
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Niko
23 septembre 2010, 11:25
Membre enregistré #569
Inscrit(e) le: 17 août 2010, 13:44
Messages: 113

J'ai pas tout lu Temax mais par contre je trouve dommage qu'un pet puisse avoir un heroisme : cote RP un pet c'est un pet qu'il ait des aptitudes de combat ok mais qu'il puisse lancer une technique aussi puissante qu'heroisme je trouve ca moyen

 

Depuis quelque temps Blizzard enleve aux classes leur specialités pour les distribuer aux autres.

 

Alors d'un cote je suis sur que les chassous doivent etre content et effectivement si j'avais un chassou je ne m'en plaindrai pas.

 

Enfin c'est juste mon avis et j'espere qu'en le donnant je ne froisserai pas mes amis chassoux^^

 

 

Bon jeu a tous

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Yuxan
23 septembre 2010, 11:44
Membre enregistré #391
Inscrit(e) le: 10 octobre 2008, 16:38
Messages: 1695

A savoir que les pets vont en effet apporter des buff au groupe dont il font partie mais que ceux si bien que comparable seront inférieurs.

 

A mon avis, c'est clairement orienté raid 10 et la philosophie actuel "on prend le joueur et pas la classe" et cela colle bien avec notre guilde.

 

Le chasseur pourra finalement compenser un buff manquant (en un peu moins bien) sans que l'on se sente obligé de prendre une classe en particulier surtout qu'il peut changer son pet dès qu'il est hors combat désormais.

 

IL faut avouer que l'héroïsme est imba car c'est un des seuls buffs "unique" mais de là à penser que mon pet remplacera un chamy dans un raid, j'en doute tout de même.

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leomortis
23 septembre 2010, 11:50
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