Navigation principale


Bienvenu(e), invité(e)
Utilisateur:

Mot de passe:


Se souvenir

[ ]
[ ]
[ ]
 Membres vus aujourd´hui: 0
Actuellement connecté
 Membres: (0)
 Invité(e)s: (132)


Forums
<< Sujet précédent | Sujet suivant >>   
Mécanismes de dissipation

Auteur Message
Yøg
06 avril 2010, 12:13
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500
Blizzard PosterNerimash on Cataclysm : mécaniques de dissipation (Source)

Les développeurs souhaitent vous donner un aperçu des changements à venir pour les mécaniques de dissipation dans Cataclysm. Ils souhaitent faire en sorte que dissiper un effet néfaste ne soit pas une formalité en JcJ et s’assurer que la répartition des sorts de dissipation soit plus équitable entre les classes de soigneurs, en JcE comme en JcJ.

Dans le système de dissipation, il existe pour le moment 5 types d’effets qu’il est possible de dissiper (ou de guérir) : les malédictions, les maladies, les poisons, la magie défensive et la magie offensive. Si vous dissipez un allié victime du sort Métamorphose, il s’agit d’un exemple de dissipation de magie défensive. A l’inverse, une dissipation de magie offensive correspondrait au vol d’un sort de soins sur la durée, ou à sa dissipation. La principale distinction repose sur la possibilité ou non de cibler un ennemi avec votre sort de dissipation.

Dans Cataclysm, chaque classe aura la possibilité de dissiper 3 des 5 types d’effets, l’un d’entre eux sera toujours une dissipation de magie offensive. Ainsi, les développeurs veulent s’assurer que toutes les classes de soins pourront intégrer une équipe d’arène ou de champ de bataille, dans la mesure où ils auront tous la possibilité de dissiper la magie.

De plus, cela permet également de programmer les combats dans les donjons ou en raid en ayant la certitude que tous les groupes disposeront de moyens de dissiper la magie.

En outre, les développeurs ont l’intention de rendre le coût d’une dissipation plus élevé (car cela vous empêche de faire autre chose au même moment). Pour le moment, ils considèrent que le prix à payer est trop faible, et ce pour trois raisons :
1) le coût en mana est peu élevé.
2) Une dissipation n’est jamais gâchée : si vous essayez de dissiper un effet et qu’il n’y a rien à enlever, alors le sort n’est pas lancé.
3) Certains sorts dissipent les effets négatifs sans que le joueur soit réellement impliqué. Par conséquent, avec Cataclysm, le coût en mana des sorts de dissipation sera plus élevé, ces sorts pourront être gâchés s’il n’y a rien à dissiper quand ils sont lancés. De plus, le Totem de purification, Abolir maladie et Abolir le poison seront retirés du jeu. Avec ces changements à l’esprit, les développeurs travaillent sur des combats (raids et donjons) au cours desquels il n’est pas nécessaire de lancer en permanence un sort de dissipation, mais où il est plutôt nécessaire de lancer ses sorts au moment opportun.

Comme nous l’avons évoqué plus haut, chaque classe de soins devrait pouvoir dissiper 3 types d’effets :

* Les druides pourront dissiper la magie défensive, les malédictions et les poisons.
* Les paladins pourront dissiper la magie défensive, les maladies et les poisons.
* Les prêtres pourront dissiper la magie défensive, la magie offensive et les maladies.
* Les chamans pourront dissiper la magie défensive, la magie offensive et les malédictions.

Ces changements s’accompagnent de certains ajustements, que vous pouvez retrouver ci-dessous :

• Les paladins Vindicte et Protection vont permettre leur capacité de dissiper la magie.
• Les chamans n’auront plus accès aux sorts Abolir maladie et Abolir le poison, mais l’arbre de talent Restauration bénéficiera d’un sort de dissipation de la magie.
• Les chamans Restauration, les druides Restauration et les paladins Sacrés devront dépenser des points de talents pour accéder aux sorts de dissipation de la magie défensive.
• Les prêtres Ombre ne pourront plus abolir les maladies quand ils seront en forme d’ombre.
• Les mages, les chasseurs et les démonistes vont conserver les capacités qui leur permettent de dissiper la magie.
• Si une mécanique n’est pas mentionnée ici, c’est qu’elle ne devrait pas être modifiée.
• Lorsque cela est possible, les développeurs aimeraient faire en sorte que les capacités de dissipation soient toutes rassemblées sur une même action. Par exemple, les possibilités offertes aux druides de retirer les effets des maladies et des poisons pourraient être regroupées en un même sort, qui serait accessible dans l’arbre de talent Restauration. Les développeurs travaillent encore sur cet aspect.

Comme pour tous nos aperçus de Cataclysm à venir, n’oubliez pas que rien n’est définitif et que de nombreuses choses peuvent encore changer.



[ Édité 06 avril 2010, 12:14 ]

[images désactivées]


Retour en haut
Yøg
07 avril 2010, 12:27
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500
Blizzard PosterZarhym sur Retour sur les mécanismes de dissipation de Cataclysm (Traduction - Source)

Basés sur beaucoup de retours et d'inquiétudes sur ce post, je souhaiterai faire quelques clarifications sans ordre particulier.

* Les Chaman obtiendront Purifier l'esprit en tant que sort de base supprimant les malédictions. Les Chaman Restauration auront un talent pour ajouter la dissipation de la magie (sur les ennemis ou amis) à Purifier l'esprit.
* Nous reconnaissons que ce changement risque de rendre le chaman trop vulnérable aux poisons des voleurs et chasseurs en PvP (et spécialement le Poison de distraction mentale), et nous pourrions très bien offrir un talent ou un mécanisme pour compenser cela.
* Nous reconnaissons aussi le challenge pour les classes de contrôle basées sur la magie en PvP, comme les mages, pour gérer des équipes avec des druides soigneurs et nous avons à considérer que l'habilité du druide ne permette plus d'annuler la métamorphose. Nous pensons que c'est important pour des raisons Pve que tous les soigneurs soient capable de dissiper la magie cependant.
* Pour la plupart, les talents qui réduisent les chances d'être dissipé vont disparaitre. Nous voulons que les dissipations soient plus chères, mais nous voulons aussi qu'elles soient plus efficaces quand vous les utilisez, donc nous voulons diminuer l'aspect aléatoire. Les mécanismes comme Chancre impie offrant une immunité à la dissipation, ou les voleurs qui réappliquent les poissons tellement vite doivent être gérés individuellement. Nous avons eu une course à l'armement parce que des debuff pouvaient être supprimés trop facilement; mais d'un autre côté les chevaliers de la mort et les voleurs ont besoin de ces debuff pour fonctionner. Equilibrer cela se fera en cours de route.
* Nous voulons aussi diminuer le rôle des "buffs déchets" qui protègent de la dissipation. Notre course d'action habituelle est de rendre ces buffs indissipables ainsi vous êtes sur de dissiper ce que vous vouliez.
* Si nous ne mentionnons pas des mécanismes de dissipation spécifiques (comme heurt de bouclier), alors vous pouvez considérer qu'il ne changera probablement pas, du moins pour le moment. Bien davantage de choses changeront dans la bêta.
* Nous voulons insister encore une fois sur le fait que un de nos buts dérrière ces changements est de nous aider à designer les donjons à 5 joueurs et les raids 10 joueurs. Actuellement avoir l'habilité de supprimer un poison ou une maladie peut rendre une rencontre difficile facile, alors que tous les groupes n'ont pas cette habilité. Avec cette nouvelle répartition, les designers des rencontres doivent faire de tout ce qui doit être dissipé un effet magique, que cela soit les malédictions, des poisons ou maladies tout ça pour vous aider à gagner, sans que cela provoque un wipe instantané si vous les ratez. En mode 25 joueurs nous avons plus de flexibilité pour vous demander de dissiper plus de types d'effets.
* Nous comprenons que dans certains cas nous faisons des changements qui ont été le coeur de certaines classes pendant longtemps (les chamans perdant la dissipation des poisons et des maladies par exemple). Mais nous ne voulons pas faire de classe favorisée, ou même faire des sorts que ne reconnaîtrons pas les joueurs qui ont joués cette classe pendant des années, Cataclysm est aussi une opportunité pour nous de régler certains systèmes de classe et des problèmes de mécanismes que nous avons depuis longtemps. Nous avons à être prudent sur le fait d'avoir trop de vaches sacrées qui nous empêchent d'être clair sur le design. La répartition des dissipations que nous avions était en quelque sorte arbitraire et elle peut changer une rencontre PvE ou une bataille PvP dramatiquement, quasiment de manière binaire, en fonction des dissipations disponibles dans le groupe impliqué. Quand dissiper est trivial, que cela soit parce que c'est trop facile ou parce que quelqu'un est capable de dissiper trop de choses, alors ni le PvE ni le PvP ne restent stratégique ou tactique comme nous pensons qu'ils devaient idéalement l'être.
* Les dissipations défensives (comme un chaman retirant un debuff sur un allié) ddoivent toujours toucher. Nous ne voulons pas que les soigneurs aient à accumuler du +toucher en PvE. Quand vous devez dissiper un buff sur un ennemi, vous aurez toujours une chance de rater.



[images désactivées]


Retour en haut
Modérateurs:aihla, Minitonia, Nowwhat, Yøg, Dobromir, Agroma, Freijana, Yinløng, Espérãnce

Allez à:     Retour en haut


Fil d’informations pour ce sujet: RSS 0.92 Fil d’informations pour ce sujet: RSS 2.0 Fil d’informations pour ce sujet: RDF
.