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Gestion de la rage

Auteur Message
Yøg
06 avril 2010, 12:14
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500
Blizzard PosterNerimash sur Cataclysm et gestion de la rage (Source)

Les développeurs souhaitent profiter de la sortie de Cataclysm pour essayer d’améliorer les mécaniques de gestion de la rage pour les druides et les guerriers. Ainsi, certains aspects sont à améliorer :

• Les druides et les guerriers dont le niveau d’équipement est faible se trouvent souvent à court de rage.
• Les druides et les guerriers dont le niveau d’équipement est élevé n’ont plus besoin de gérer leur rage, car elle est pratiquement illimitée.
• Les druides et les tanks génèrent moins de rage lorsque leur équipement s’améliore et qu’ils reçoivent des dégâts moins élevés.
• La mécanique de jeu des tanks druides et guerriers perd beaucoup de son intérêt lorsque des boss titanesques infligent des dégâts si élevés que la gestion de la rage n’est vraiment plus un problème.
• Frappe héroïque et Mutiler sont utiles, mais il ne s’agit pas vraiment de moyens pertinents d’utiliser les excédents de rage.
• De manière générale, les druides et les guerriers n’ont pas assez de moyens qui leur permettent de gérer leur rage.

Afin de corriger ces soucis, la rage sera normalisée dans Cataclysm. Ainsi, la rage gagnée par les personnages sera plus régulière et cela permettra d’éviter une trop grande différence entre l’équipement modeste et celui de haut-niveau.

Il est possible que ce concept de rage normalisée ne plaise pas aux joueurs vétérans, car les développeurs ont déjà essayé de l’ajouter dans The Burning Crusade, mais sans succès. En effet, certains tanks avaient l’impression qu’ils étaient beaucoup trop faibles. Aujourd’hui, les développeurs considèrent que ce concept a toujours du sens et que leur précédente tentative n’a pas fonctionné car elle n’était pas assez équilibrée et laissait les tanks dans un manque permanent de rage (ce qui n’est évidemment pas l’objectif des développeurs). Pour accompagner ce changement dans la gestion de la rage, ils souhaitent offrir aux druides et aux guerriers de meilleurs moyens de contrôler leur niveau de rage et s’assurer que ces tanks n’aient pas le sentiment qu’ils n’ont pas la possibilité de jouer leur rôle.

Vous trouverez ci-dessous quelques exemples du fonctionnement de la gestion de la rage dans Cataclysm :

1) La rage n’est plus générée en fonction des dégâts infligés par les attaques automatiques. Désormais, chaque attaque automatique apporte un montant déterminé de rage, les armes tenues en main gauche apporteront 50% de ce qu’apporte l’arme tenue en main principale. Ce montant de rage est déterminé par une formule qui s’appuie sur la vitesse de l’arme utilisée. Par conséquent, que vous portiez une arme rapide ou une arme lente, le montant de rage généré sur une même période devrait demeurer similaire.

Cette formule permettra également aux développeurs de contrôler facilement le gain de rage (de l’augmenter ou de le réduire en fonction des besoins d’équilibrage). Ils souhaitent également ajouter les mécaniques suivantes, qui permettront de gagner de la rage un peu plus facilement lorsque vous améliorez votre équipement :

- Si le coup porté est critique, il permettra de générer 200% de rage.
- La hâte permettra d’accélérer la vitesse des coups portés et par conséquent de gagner de la rage plus rapidement.

2) Le montant de rage gagné ne dépendra plus du niveau de la créature et du personnage. Désormais, ce montant sera calculé en fonction du nombre de points de vie du guerrier ou du druide. Cette fois encore, il s’agira d’une constante qui sera multipliée par le montant de rage généré. Cela permettra donc un meilleur équilibrage. Cette formule ne prendra pas en compte les réductions des dégâts liés à l’armure, à l’absorption de dégâts, à l’esquive, ou blocage et aux autres mécaniques similaires. Ainsi, si vous améliorez la qualité de votre équipement, le montant de rage généré ne sera pas diminué.

3) Les développeurs souhaitent offrir aux guerriers et aux druides plus de moyens de générer de la rage de manière instantanée. Par exemple, les différents cris du guerrier devraient fonctionner de manière similaire au Cor de l’hiver du chevalier de la mort. Cri de guerre ne consommera plus de rage, il permettra au contraire de générer de la rage, et aura un temps de recharge assez court. Les deux classes devraient donc pouvoir obtenir de la rage en cas de besoin urgent, et auront la possibilité de l’utiliser de manière utile.

4) Toutes les attaques « au coup suivant » vont être retirées du jeu. Dans Cataclysm, Frappe héroïque et Mutiler seront des attaques immédiates, qui auront un coût variable en rage. Par exemple, imaginez que Frappe héroïque coute entre 10 et 30 points de rage. Cela signifie qu’il faille au minimum 10 points de rage pour utiliser cette capacité, et que cela consommera toute la rage disponible, mais ne pourra jamais coûter plus de 30 points de rage. Par conséquent, tout point de rage dépensé, supérieur au seuil minimal de 10 points, permettra d’infliger des dégâts supplémentaires. Les développeurs feront en sorte qu’il ne soit pas très pertinent d’utiliser ces capacités lorsque vous avez peu de rage (sauf si tous vos autres coups sont en train d’être rechargés) et feront en sorte qu’il soit plus intéressant pour vous de les utiliser quand vous avez accumulé beaucoup de rage.

Les développeurs ont bien conscience du fait que ces changements puissent effrayer certains joueurs, mais ils tiennent à vous rappeler que les nouvelles formules de calcul de génération de la rage leur permettront d’effectuer rapidement tout ajustement nécessaire, si les montants de rage générés sont trop faibles par exemple. Leur objectif est de faire en sorte que le niveau de rage des personnages ne soit pas en permanence au maximum (ou au minimum) et qu’au contraire, le montant de rage devienne une ressource qu’ils doivent gérer efficacement.



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