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Le tanking sang, blood is good !

Auteur Message
Yuxan
02 avril 2010, 13:28
Membre enregistré #391
Inscrit(e) le: 10 octobre 2008, 16:38
Messages: 1690

Le tanking sang, blood is good !

Le tanking sang a souvent été considéré comme le plus a même de tanker le contenu haut level de Wrath of the Litch King même si la spé givre est bien revenu ces derniers temps.

Il se caractérise par une très bonne survivabilité via certains talents, du auto-heal et une aggro mononocible excellente (peut-être même la meilleur du jeu depuis le patch 3.3.3).

Son principal défaut est une gestion du multicible bien plus faible que les deux autres spés du dk et que les autres tanks, il est donc particulièrement à l'aise accompagné d'un paladin.

Il apporte de plus au raid le buff de 10% de puissance d'attaque (équivalent au chasseur précsion et chamélio).

 

C'est une spécialisation qui se joue exclusivement en arme à deux mains et peut-être plus complexe à aborder pour les apprentis tanks s'aventurant en instance à 5 que la spé givre.

 

De part sa gestion des autoheals et son faible potentiel multicible.

Caractéristiques et caps

En tank sang, les caps à atteindre sont :

  • 540 en défense, plus n'est jamais un mal car le défense augmente l'avoidance (chance qu'un coup soit raté) mais pas une priorité
  • 263 toucher (8%)
  • 26 expertise

Les caps ne sont pas toujours évident à atteindre, la priorité est le cap expertise. Le cap toucher est difficile et moins prioritaire que celui expertise.

Pour les autres stats :

  • Gemmage endurance en priorité sauf si bonus +9 endu minimum en bonus et une gemme bleu sur les deux, on peut alors gemmer endu+esquive ou endu+toucher ou endu+expertise
  • Esquive supérieur à parade, à cause des rendements décroissants ainsi que le fait que la frappe runique (frappe la plus aggrogène en monocible avec toucher de glace) se déclenche sur esquive uniquement
  • La force donne de la parade, l'agilité de l'equive
  • La défense monte l'esquive et la parade et profite à robustesse glaciale

Armes

Les armes une main à utiliser sont des armes dps lentes à deux mains.

Le Destructeur en acier-titan peut faire une très bonne première arme si vous en avez la possibilité.

Le Tranche-tête tyrannique à la fosse de saron sera ensuite votre objectif en héroïque.

La rune à poser sur l'arme Rune de la gargouille peau de pierre (25 défense + 2% endu)

Template

Une version orienté raid, survabilité et monocible


Un autre plus polyvalente


Talents par talents

La base de tanking quelque soit la spé :

  • Barrière de lames : réduit les dégats de 5% quand les runes de sang se recharge
  • Armure incassable : augmente l'armure de 10%
  • Anticipation : augmente l'esquive de 5%

Les talents mouvants :

  • Connexion runique, ce sort vous permet de récupérer 20% de vie via un autoheal de 30 secondes mais est très couteux en points. Utile mais dispensable ...
  • Odeur de sang, vous permet de lancer plus de voile mortel et d'être à l'aise en frappe runique.
  • Hystérie, un bosst de 20% de vos dégats donc d'aggro ou pour un de vos dps. Un talent séduisant dans certains contexte sachant que notre aggro n'est plus un souci ...
  • Déviation de sort, réduit les dégats magique mais reste très situationnel ... Un template impie ferait bien mieux dans le cadre d'un boss en particulier.
  • Mort et décomposition, permet d'utiliser votre dnd toutes les 15 secondes. Très utile sur les trashs et héro, dispensable en raid ... 2 point peuvent être suffisant si on ne vas pas chercher explosion morbide.
  • Explosion morbide. Clairement dispensable mais très fun et c'est un sort aoe de plus en multicible pour les trash et héro. Si on le prend, il faut au moins mettre un point dans odeur du sang

Glyphes

  • Frappe de mort
  • Sang vampirique
  • Frappe runique ou Mort et décomposition

Cycle et utilisation

Le template sang a comme particularité d'être une spé encaissement avec une capacité d'autoheals (ce qui explique son orientation endurance).

Le cycle en tanking en monocible :

touche de glace, frappe de peste, frappe au coeur, frappe au coeur, frappe de mort, frappe au coeur x fois. On vide la puissance runique avec voile mortel.
Il faut toujours que soit poser vos maladies via toucher de glace et frappe de peste afin de booster de frappe de mort et frappe au coeur.

 

De plus votre frappe de mort vous rendant 15% de heal lorsque les deux maladies sont posés, elles sont d'autant plus importante.

 

Dans ce cadre il est plus utile d'utiliser frappe de mort au moment opportun (perte de vie) que en la spammant.

 

Il faut garder au moins 20 de puissance runique pour maximiser les dégats de frappe de mort ainsi que pour frappe runique.

La frappe runique doit aussi être lancé dès que dispo (après esquive) ou intégré en macro avec frappe au coeur et frappe de mort.

Le cycle en multicible (3 cibles mini) :

Mort et décomposition, toucher de glace, frappe de peste, pestillence, drain sanglat, furoncle sanglant, attente rune, furonconcle x fois, frappe de mort

 

Lorsque furoncle et dnd sont en recharge, on peut utiliser la frappe de mort en switchant de cible avec tab.
Une fois dnd rechargé et qu'il reste suffisant de cible, mort et décompo sera plus aggrogène que furoncole.

 

Ne pas oublier le refrsh des maladies avec pestillence pour les propager.

Panic button


WTF ? Qu'est ce que c'est que ça ?

 

Les tanks ont toujours une ou plusieurs techniques pour passer certaines situations tendu.

 

Sang vampirique : une technique augmentant de 15% les vies et de 35% les heals. Peut-être utiliser de façon préventive avant un passage difficile mais aussi très utile en réactif après des gros dégats (le heal vous remonte plus vite et vous perd moins vite).

 

Robustesse glaciale : Réduit les dégats de 50% si défense supérieur à0% et dure 12 seconde . Le sort de réduction de dégats le plus puissant mais 2mn de recharge à garder donc pour les moments tendus

 

Carapace anti-magie : réduit les dégâts magique de 75% durant 5 secondes. Utilser au bon moment, c'est une technique redoutablement efficace.

 

Connexion runique : non amélioré c'est juste 5000 de heal mais amélioré, cela devient 10000 points de vie voir 13000 avec sang vampirique et toutes les 30 secondes. Cela peut sauver la vie ...

 

Provocation / taunt


Les techniques de taunt du dk sont les suivantes (cela consiste à attirer l'attention d'un ennemi sur soi x secondes):

 

- sombre ordre (recharge 10 secondes) porté 6 mètre. Pour le pull au cac
- poigne de la mort, ramène un enemi distant sur soi. Particulièrement utile sur les casteurs.

 

Enfin le toucher de glace étant devenu un sort très aggrogène, c'est désormais le moyen le plus efficace pour reprendre l'aggro sur un mob qui plus est à distance ... Sombre ordre+toucher de glace et /zen


[ Édité 02 avril 2010, 13:31 ]
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Gabryhell
02 avril 2010, 14:47
Membre enregistré #236
Inscrit(e) le: 10 mars 2008, 20:34
Messages: 425

Donc je balance, là je connais un peu plus que la bestiole qu'en Frost

 

1./ Les CAP:

Pour ma part, je surcap le touché ... en fait les caps touché ou expertise s'obtiennent différemment suivant l'arme utilisée ... à vous de voir ce que vous arrivé à récupérer. Si vous débuter il y a l'épée à deux mains qui s'obtient au tournoi d'argent, ensuite l'arme d'hast dans les salles des reflets (Héro), et ensuite la Claymore de Gargamoelle.

Si comme moi, vous êtes Draenei, 220 pts suffisent.

 

2./ La rune de Gargouille de pierre

Elle fourni directement 25 points de défense, ce qui correspond à environ 122points de score de défense (pour une arme normale). Vous serez donc à 425 de base au lieu de 400 comme un Palatank/War def/Nounours

 

3./ La connexion runique

C'est une question de choix. Comme l'a dit Yuxan, ça peut sauver la vie. Maintenant, j'ai privilégié l'aggro en choisissant Malédiction soudaine, et Marque de sang qui offre un petit CD partagé avec les autres (20secondes ou 20 coups)

Pour moi le désavantage de connexion runique (tout comme Marque de sang) c'est la consommation d'une rune de sang et d'un GCD.

 

Question template, j'ai ça:

http://www.wowhead.com/?talent#j0ErVh0IsbofssxhxZ0gh:iGL0mV

Voili Voilou

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Yuxan
02 avril 2010, 15:02
Membre enregistré #391
Inscrit(e) le: 10 octobre 2008, 16:38
Messages: 1690
Cool un débat sur le dk, ça changera du chasseur et paliera l'absence de Temax.

1./ Je maintiens que en spé sang, expertise>toucher car peu de sort donc moindre importance du magique. Le principal effet du toucher est de rater un toucher de glace ... Après, il faut choisir car les deux, c'est un peu difficile.

2./ Ras

3./ Pour connexion runique, c'est un choix de priorité. Pour la rune de sang utilisé, il y'a drain sanglant. Je ne la prends plus non plus pour améliorer mon potentiel aoe ...

Néanmoins, je pense que sur un template orienté uniquement monocible, c'est là que les points peuvent être le mieux dépenser pour maximiser la survie et si l'on sait s'en servir ...

A savoir qu'il y'a aussi comme moyen de survie en coup de dur qui constiste à invoquer la goule et de la sacrifier. Je trouve cela assez tendu à utiliser quand le timing est sérré
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Gabryhell
02 avril 2010, 17:51
Membre enregistré #236
Inscrit(e) le: 10 mars 2008, 20:34
Messages: 425

1./ Je n'ai pas indiqué que touché>expertise, je précisais juste que suivant l'arme l'un des 2 caps était facile à atteindre ... d'ailleurs va falloir que je gemme pour de l'expertise  

 

3./ Le drain, je l'ai placé sur la macro de Sang vampirique ... 

 

A ce propos, il faut ajouter les macros pour lancer la Frappe runique en même temps Frappe au coeur ou Frappe de Mort puisqu'elle ne tiens pas compte du GCD, mais là je sais plus où je les ai fourrées

 

Concernant la Goule, je l'utilise de la façon suivante:

Avant un pull de boss, j'invoque ma Goule + Cor, je rentre dans le tas et je place mon hystérie (histoire de bien monté l'aggro) pendant mon déplacement

J'ai alors 1 minutes (environ) pour sacrifier ma goule et rattraper un démarrage foireux ... sinon en plein combat ... pas super facile



[ Édité 02 avril 2010, 17:56 ]
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