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Yøg |
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![]() Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08 Messages: 2500 | Porte-Mort Saurcroc (Deathbringer Saurfang) Les capacités
Les Haut-faits
La vidéo
Les tables de butin
Source : MMO-Champion [images désactivées] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Temax |
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![]() Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04 Messages: 1230 | Stratégie Porte-Mort Saurcroc (Deathbringer Saurfang)
Points de Vie : Mode 10 joueurs : 8.761.000
Composition du raid : Mode 10 joueurs : 2 tanks 2 à 3 soigneurs 2 à 3 dps mêlée 3 à 6 dps distance
Mode 25 joueurs : 2 tanks 5 à 7 soigneurs Composition équilibrée en dps de mêlée et à distance
Présentation
Le Porte-Mort Saurcroc est le quatrième boss de la Citadelle, il est considéré comme étant le boss de fin de l'entrée de la Citadelle ce qui le place un léger cran au dessus des trois boss précédents, et surtout en mode 25 joueurs il permet d'obtenir les précieux insignes pour acheter le T10 de niveau 264. Pour la petite histoire, Saurcroc dit « le jeune » est l'orc qui se fait tuer par Arthas dans la cinématique de la Porte du Courroux, il est aussi le fils du Haut-seigneur Saurcroc (ne vous avisez pas de l'appeler « le vieux » par contre) qui est le commandant de la Canonnière de la Horde dans l'affrontement précédent.
Stratégie
Saurcroc est un Chevalier de la mort spé Sang, le déroulement du combat repose sur votre capacité à limiter ses gains de Pouvoir du Sang. Saurcroc gagne du Pouvoir du Sang chaque fois qu'une de ses habilités spéciales inflige des dégâts, lorsque sa barre de pouvoir du Sang atteint 100, il pose une Marque du Champion déchu sur un membre du raid, celle-ci augmente la vitesse à laquelle il gagne du Pouvoir du Sang, ce qui accélère le processus. Donc plus vous ferez d'erreurs dans l'exécution du combat, plus la situation dégénérera vite jusqu'à ce qu'elle vous échappe complètement. (Généralement quand Saurcroc est bas en vie ce qui rend le mécanisme d'autant plus rageant.)
Tanking
Le tanking de Saurcroc est assez simple, il vous faudra au moins deux tanks. Le boss doit être tanké la où il apparaît, régulièrement il posera la rune sanglante sur le tank en cour, le second tank devant alors immédiatement provoquer le boss et le conserver, jusqu'à prendre lui-même la rune sanglante, le premier tank ayant perdu sa rune entre temps, il peut re-provoquer Saurcroc. Il est très important de bien gérer cet aspect du combat, Saurcroc se soignant de 10 fois le montant des dégâts qu'il inflige au tank affaiblit par la rune, et il y gagne beaucoup de puissance du sang, la rune dure 20 secondes. Il est aussi très important pour les tanks de ne pas utiliser de technique faisant de l'aggro en Aoe lors de l'apparition des adds, car celles-ci ne doivent absolument pas être tankées.
Le boss étant tanké en haut des marches, tous les dps à distance et les soigneurs doivent être répartis en arc de cercle dans la salle, en veillant à bien prendre en compte 2 facteurs :
Les bêtes de sang
Toutes les 35 secondes des bêtes de sang vont apparaître autour du boss, 2 en mode 10 joueurs et 5 en mode 25 joueurs, il est vital que ni les tanks ni les dps de mêlée ne reprennent l'aggro sur celles-ci : chaque fois qu'une bête de sang inflige des dégâts au corps à corps, Saurcroc gagne de la puissance du sang, il convient donc de ne faire aucune technique susceptible de les aggro au pop. Cela sera donc aux dps à distance de tuer les bêtes, elles possèdent 100.000 points de vie en mode 10 joueurs et 250.000 en mode 25 joueurs approximativement, il ne faut absolument pas les AoE, elles sont quasiment immunisés aux dégâts en Aoe (-90% de dégâts) il conviendra donc de les tuer en monocible. Pour tuer les bêtes du sang, la meilleure technique consiste à mêler sorts de contrôles et ping-pong. Il faudra donc que les chasseurs posent régulièrement un piège patinoire sur les marches, les démonistes destruction peuvent utiliser furie de l'ombre, les paladins en assommer une avec leur marteau de justice, etc, les dps à distance doivent logiquement prendre l'aggro des bêtes, celles-ci se dirigeront vers eux sur les bords du cercle, les dps devant alors les kitter dans la mesure du possible, aidés par les sorts de contrôle et les tanks provoquant les bêtes une fois qu'elles sont suffisamment éloignées, pour qu'elles fassent demi tour ce qui permet aux dps à distance de les terminer tranquillement. Elles ne font pas très mal, mais en aucun cas un joueur ne doit être touché, c'est tout à fait jouable avec une bonne exécution. Il est bon à savoir que les bêtes sont sensibles à tous les effets de Knock back : Poignes de mort, Orage, Tsunami, et aux effets de ralentissement/immobilisation.
Autres habilités
La Marque du Champion déchu Tip : Si votre dps de raid n'est pas terrible, et que vous ne réussissez pas à finir le combat suffisament vite à cause de l'enchaînement des marques dans les derniers moments du combat, il est possible de laisser périr immédiatement le premier dps à prendre la marque. Le boss regagnera un peu de vie mais l'impact sera bien moindre au gain de puissance du sang pendant plusieurs minutes, mais cette technique n'a rien de glorieux. Si vous êtes aussi particuliérement cynique vous pouvez aussi demander au joueur d'utiliser sa pierre de foyer pour sortir de l'instance !
Frénésie :
[ Édité 02 février 2010, 09:43 ] | ||
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Temax |
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![]() Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04 Messages: 1230 | On est pas vraiement au point sur ce boss.
Il y a peut être manque de DPS, mais je n'en suis que partiellement convaincu : le boss a été fait pour être battu par des persos aux niveaux d'équipement équivalents aux notres me semble-t-il.
C'est donc plus probablement la technique qui n'est pas au point. La gestion des bêtes de sang en est sans doute l'illustration la plus visible (ce n'est peut être pas le seul point qui pêche mais j'ai rien vu d'autre que ces sales bestioles rampantes à l'haleine fétide
Placement
Théoriquement, il faut garder 12 mètres entre chaque perso. Because le boss lance des nova de sang avec 10 m d'AOE sur un perso (sans qu'elle ne touche le perso ciblé). Si nous respectons l'espacement, pas de dégats, donc le boss ne se soigne pas (puisqu'il se soigne au vu des dégats effectués x5 je crois).
Autant dire que lorsqu'il rentrera en frénésie, respecter un bon placement sera vital pour passer le cap.
Gestion des bestioles toutes moches
Là, on a pas encore trouvé la solution.
Nous avons, Yux et moi, essayé de nous renvoyer l'aggro Yux sans trop de succès. En fait, ça ne pourrait marcher qu'avec une sacrée coordination. Car "Feinte de la Mort" annule tout 'aggro, celui généré par le "Détournement" y compris. Donc, dans la pratique, ça me parait très chaud.
1ère possibilité On pourrait peut être tenter ça (Strat saupoudrée de la sauce Millenium) :
- Les DPS distance attirent les bêtes (en les ralentissant). Une fois qu'elle sont suffisamment éloignées, les tanks les provoquent pour qu'elle fassent le chemin inverse.
- Comme sur Dame Murmemort, tous les DPS distances tapent sur les adds : Les bestioles tombent vites. Plusieurs avantages : . Ce sont tous les DPS qui peuvent reconcentrer leur tirs sur le Boss. Donc on ne devrait pas trop perdre en DPS sur le boss au final. (Dans l'optimisation du DPS chassou, on réserve flèche noire au boss ?). . Plus vites elle meurent, moins elles peuvent contribuer à régénérer la vie du boss.
OU
2ème possibilité Seuls 2 DPS s'en occupent, dont un chasseur. Ils se mettent, sur un seul et même côté (par exemple à la gauche du boss). A la limite, tous les autres DPS se mettent à la droite du boss et se concentrent sur ce dernier.
Le chasseur met un glaçon sur une des 2 bébêtes. Et les 2 DPS concentrent leur tir sur celle restante. Une fois morte, ils se concentrent sur l'autre. L'avantage d'avoir 2 chassoux du même côté : Entre 1 glaçon et 2 patinoires, ça devrait bien ralentir...
PS : - Dans l'absolue, je pense qu'il faut garder en tête qu'une bestiole full vie sera toujours plus facile à gérer que 2 bestioles qui ont la moitié de leur barres de vie. - Quand on immobilise une Bête de sang, celle-ci tape la personne à proximité sans tenir compte de l'aggro. Attention donc aux chaines de givre des dk. - DB2 annonce les bêtes de sang 6 secondes en avance : ça doit permettre à un/aux chasseurs de se mettre à proximité du boss pour poser une patinoire.
Enfin, c'est à affiner dans le jeu. Il y a peut être d'autres possibilités. [ Édité 02 février 2010, 12:28 ] | ||
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Temax |
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![]() Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04 Messages: 1230 | Le jeu de "Yoyo" sur les adds est bien illustré dans la vidéo suivante :
On note justement que le CAC, quand l'add est immobilisé, évite à ce moment là de se mettre au corps à corps (car alors la bestiole le tape, qu'il est ou non l'aggro).
Heu... Ma vidéo marche pas. Sniff ! Quoique c'est y qui va pas ? [ Édité 02 février 2010, 13:03 ] | ||
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Pereim |
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![]() Inscrit(e) le: 24 janvier 2010, 21:22 Messages: 290 | Cela me semble etre une bonne hypothèse de travail d'en CM une totalement pour focus/burst/dps sur l'autre et ensuite revenir s'occuper de la premiere. Le yoyo semble bien également, mais nous l'avons vu hier, cela exige une excellente coordination de la part des deux hunts. Meme si c'est le cas le placement semble également avoir une grande importance. | ||
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Yuxan |
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![]() Inscrit(e) le: 10 octobre 2008, 16:38 Messages: 1695 | Vidéo réparé
Je pense que la technique du yoyo pourrait être approprié surtout si l'on manque de contrôle.
De mon coté, il était difficile de gérer l'add avec mon piège de givre, il arrive sur moi avec 50% et ce malgré les sarments d'anoush.
C'est faisable mais pas satisfaisant de perdre deux dps à ne faire que les adds.
Il faudrait soit des contrôle sur chacun des adds en + du piège de givre soit le yoyo ...
Le yoyo ne pourra être fait entre deux hunts sur deux mobs différents, j'ai testé, c'est pas faisable.
Donc soit : - yoyo entre un chasseur et un tank qui le provoque, l'avantage est que chaque mob est sur un hunt - yoyo entre les deux chasseurs qui cible un même mob, fd tour à tour lorsqu'il s'approche, très rapide pour descendre un mob mais le deuxième mob restera sur les tanks ce qui est problématique pour le buff du boss ... [ Édité 02 février 2010, 13:17 ] | ||
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Temax |
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![]() Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04 Messages: 1230 | C'est clair.
En fait, plus j'y réfléchis, plus je me dis que le placement est vital pour ce boss. Personne ne devrait normalement trop avoir à bouger, pour s'assurer que les espacements soient respectés... Sauf les 2/3 DPS focalisés sur les adds.
Il faut que le chemin fait par les adds soit le plus long possible. Donc il faut tanker le boss "au bord" du cercle, cad, pourquoi pas, à l'escalier. Je pense que c'est une erreur de tanker le boss au centre. Les add qui popent à proximité auront 2 fois moins de chemin à faire que si on les attirait à l'autre bout.
Ca pourrait donner un truc dans ce genre :
Pourquoi les DPS CAC au sud du boss (au bas de l'escalier) ? Pour pourvoir le cas échéant re-attirer les bestioles qui descendent vers les chasseurs. Si les adds se montrent trop menaçant, les DPS CAC peuvent les réattirer vers le nord (en passant d'ailleurs sur la patinoire, si elle est encore là).
Les DPS (chasseurs) qui s'occupent des adds peuvent combiner leur puissance d'attaque. Les autres DPS distances peuvent se focaliser sur le boss et, dans le pire des cas, filer un coup de main pour les adds sans trop bouger. En tout cas, sans nuire par leur déplacement au reste du raid en cas d'AOE.
Les soigneurs peuvent soigner tout le raid sans bouger.
Les seuls qui sont vraiment susceptibles de bouger sont les chasseurs (du sud vers le nord pour poser les patinoires).
Donc, pour récapituler : - Un chasseur place une patinoire dans les 6 secondes avant le pop des add pour les ralentir, - Un chasseur lance systématiquement un glaçon sur un des deux adds (par exemple, sur celui de gauche). - Puis les 2 chassoux se focalisent sur l'add de droite. - L'add de gauche aura peut être le temps de sortir de son glaçon. Tant pis, les chasseurs terminent de tuer le premier add. Le DPS CAC peut éventuellement réatirer l'add de gauche s'il se fait trop menaçant et si les Chassoux ont trop de retard. Puis les chasseurs s'attaquent à celui de gauche. Le cas échéant, soutenus soit par notre DPS CAC, soit par le DPS distance de gauche.
Une variante est possible, si vraiment on manque de place : le tanker non dans l'escalier mais sur la plateforme qui mène au bateau. Là, on a vraiment la place pour jouer avec les adds.
[ Édité 02 février 2010, 15:11 ] | ||
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Gabryhell |
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Membre enregistré #236 Inscrit(e) le: 10 mars 2008, 20:34 Messages: 425 | Dans le deuxième cas, pas de stun Palouf, mais bon c en'est valable qu'un pop sur 2 de toute façon | ||
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Pereim |
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![]() Inscrit(e) le: 24 janvier 2010, 21:22 Messages: 290 | Une idée me vient en congugant deux élements : * Il faut que le chemin parcouru par les adds soit le plus long possible * nous évoluons dans une "pièce" circulaire. Je vais essayer d'imager mon propos, n'ayant pas d'outils pour faire de jolis schémas comme Temax. Imaginez que la pièce circulaire soit le cadran d'une horloge. * les tanks sont à midi et tankent le boss en haut de l'escalier * Nos deux amis chasseurs attendent à 11h que les adds popent. * à ce moment, ils pullent les adds pour les ramener de la position midi (pop au niveau du boss) vers 11h (la position des hunts) soit Nord-Nord-Ouest * Dès lors commence le kitting des hunts en parcourant tout le périmétre décrit par le cercle dans le sens anti-horaire. * Normalement avant d'atteindre la position 1h (Nord-Nord-Est) ayant ainsi parcouru la quasi totalité du cercle, les adds doivent etre morts. * On conserve bien sur sur cette technique toutes les excellentes techniques ralentissantes évoquées précédement. Qu'en pensez vous ? C'est jouable ou je néglige un paramètre ? | ||
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Yuxan |
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![]() Inscrit(e) le: 10 octobre 2008, 16:38 Messages: 1695 | Le problème est qu'en kitting, on met beaucoup de temps à descendre le mob car grosse perte de dps.
Plus on est éloigné de l'add, mieux c'est pour faire un max de dêgats le plus vite possible.
Le premier schéma de Temax avec deux chasseurs sur un add me semble pas mal :
Le premier full dps avec une patinoire et le tir ralentissant de feelina, cela devrait aller vite.
Le deuxième stun palouf et patinoire pour le ralentir au maximum le temps de descendre le premier et après on joue à se le passer en faisant FD.
On oublie le glaçon trop aléatoire sur son placement et sa réussite et le kitting trop long pour descendre l'add. [ Édité 02 février 2010, 14:03 ] | ||
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Pereim |
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![]() Inscrit(e) le: 24 janvier 2010, 21:22 Messages: 290 | juste pour info concernant le stun palouf version heal : En tant que healer j'ai un score de toucher qui frole le 0 et j'ai constaté quelques " Ratés " sur certaines tentatives. | ||
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Temax |
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![]() Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04 Messages: 1230 | Arf... Bah, entre le glaçon et le stun.
Il y en a bien un qui fonctionnera au final... (enfin j'espère) | ||
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Yuxan |
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![]() Inscrit(e) le: 10 octobre 2008, 16:38 Messages: 1695 | Celui de barbu doit bien fonctionner, il ne nous en faut qu'un seul dans ce fonctionnement. | ||
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Temax |
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![]() Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04 Messages: 1230 | Bon, pour finir, un petit shéma sur ce qui serait peut être pas trop mal.
Un couloir de 20/24m pour éviter au max les AOE du boss.
Mais on est encore sur du théorique car il faudrait pour être complet connaitre la réponse aux questions suivantes : - Quelles sont les dimensions réelles du cercle ? - Quelle est la portée de heal ?
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Pereim |
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![]() Inscrit(e) le: 24 janvier 2010, 21:22 Messages: 290 | Généralement la portée des heals est 36m hors talents qui portent parfois à 41/42m selon les classes. Dans cette optique (sur le schéma), l'ensemble du raid est inscrit dans un cercle de 34m de diamètre au maximum (à cause du carré 12m x 12x au nord : rayon = 12m x racine(2) ) Donc tous healer placé dans cette configuration est à meme de soigner le raid. Le plus difficile selon moi, c'est de trouver 12m (au lieu de 11m ou 13m) quand on est In-Game... | ||
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