Navigation principale


Bienvenu(e), invité(e)
Utilisateur:

Mot de passe:


Se souvenir

[ ]
[ ]
[ ]
 Membres vus aujourd´hui: 4
Actuellement connecté
 Membres: (0)
 Invité(e)s: (55)


Forums
<< Sujet précédent | Sujet suivant >>   
Template Arêne Paladin Soigneur

Auteur Message
Temax
14 novembre 2009, 12:00
Membre enregistré #469
Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04
Messages: 1230

Source : Millenium

 

Comme tous les adeptes du PvP ont pu le constater, le Paladin est le soigneur en vue de ce début de saison 5. Il est rare de parler de match d'arènes sans évoquer le Paladin. C'est donc autour de cette spécialisation (sacré) que le sujet s'articulera, et de mon expérience personnelle plus particulièrement. Je me présente donc, Ità, Paladin Humain de la guilde sur le serveur Archimonde-Alliance, et anciennement Pipine, Paladine, GM Sinstralis-Horde et Itah, GM serveur Ferox sur Age of Conan.

Sachez que cet article n'a pas pour but d'imposer une vision du paladin, ni même de prôner une meilleure optimisation, mais de vous faire partager mon expérience dans le monde impitoyable du PvP. D'ailleurs, quand le patch 3.1 complet sera dévoilé, certaines choses changeront en ce qui me concerne, comme la spécialisation et l'optimisation de l'équipement.


Je vous propose de vous parler aujourd'hui de mon équipement et de ma spécialisation et mardi prochain des compositions dans lesquelles je joue et mon rôle dans celles-ci.

Mon équipement.
Il est à l'heure actuelle composé de tous les hors set JcJ fatal proposés dans le Hall des Champions de Hurlevent, ainsi que les 5 pièces du set Gladiateur Fatal que l'on peut acheter dans les égouts de Dalaran !

Vous pouvez le voir ici : http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Archimonde&n=It%C3%A0

  • Tête : La glyphe 30 puissance des sorts et 20 score de coup critique se trouve à l'intendant du Kirin Tor, au niveau de réputation Révéré. Cependant deux autres glyphes sont disponibles, celle du Repos du Ver (30 puissance des sorts et 8mp5) et une PvP, celle de Joug d'Hiver (29 puissance des sorts et 20 au score de résilience) pour 40 Éclats du gardien des pierres.

Je porte la glyphe du Kirin Tor.

  • Épaules : La glyphe 24 puissance des sorts et 15 score de coup critique se situe à l'intendant des fils d'Hodir (Pics Foudroyés) au niveau de réputation Exalté. Néanmoins, il existe aussi deux glyphes PvP. La première est disponible au Joug d'Hiver pour 40 Éclats du gardien des pierres : 23 puissance des sorts et 15 au score de résilience. La seconde est disponible dans le Hall des Champions de Hurlevent pour 10 000 points d'honneur : 30 endurance et 15 score de résilience.

Je porte la glyphe Exalté fils d'Hodir.

  • Ceinture : Rajout d'un emplacement de gemme grâce au craft forgeron. L'emplacement n'a pas de restriction de couleur.
  • Jambières : Fil 50 puissance des sorts et 30 endurance, pouvant être récupérés chez un couturier.
  • En ce qui concerne les gemmes, je me suis focalisé sur le gain d'endurance et d'intelligence beaucoup plus que sur le reste. Selon moi, un paladin n'a pas besoin de mettre des gemmes résilience, ou endurance seule. C'est pourquoi j'ai penché pour des gemmes mixtes, 8 intelligence + 12 endurance ou 9 spell + 12 endurance.

En ce qui concerne les enchantements, mon choix s'est encore fait sur ces deux statistiques. Ceci étant optimisé pour jouer sous Bénédiction des Rois plutôt que Bénédiction de Sagesse.
Tout ceci me permettant d'atteindre sous Bénédiction des Rois :
- 23 414 Points de vie
- 18 169 Points de mana
- 1932 Puissance des sorts
- 29,52% Critique avec les sorts du sacré
- 696 Résilience

Je ne ferai pas un cours de theorycrafting en ce qui concerne les bienfaits de l'intelligence sur les paladins car je n'ai pas les connaissances nécessaires, mais il est clair que depuis Wotlk, l'intelligence est une statistique vraiment indispensable pour le paladin.
En ce qui concerne les glyphes, les suivantes sont intéressantes :

Glyphes majeures
Glyphe de sceau de sagesse : dans une optique de combat long sans CC et sans nécessité de burst healing.
Glyphe de sceau de lumière : dans une optique d'arène courte ou de burst healing dù à un grand nombre de CC.
Glyphe de renvoi du mal : étant donné le grand nombre de chevalier de la mort rencontré en arène, cette glyphe est très utile pour CC la goule ou la gargouille. Renvoi du mal est aussi utilisé contre les démonistes, mais peu représentés à haut niveau à l'heure actuelle.
Glyphe de lumière sacrée : celle-ci peut être utile en format 5v5, le problème étant que c'est une glyphe majeure.
Glyphe d'éclair lumineux : 5% critique sur les flash heal, c'est toujours bon à prendre, sachant que certaines composition empêchent totalement la possibilité de pouvoir passer des lumière sacrée.

Glyphes mineurs
Glyphe des sages : permettant de relancer sceau de sagesse pour un moindre coût en mana.
Glyphe de bénédiction des rois : permettant de relancer l'amélioration si elle expire ou si elle est dispell.

 

J'utilise les deux glyphes mineures citées, ainsi que la Glyphe de sceau de sagesse, la Glyphe de renvoi du mal et la Glyphe de lumière sacrée, pour mes 3 glyphes majeures.

Ma spécialisation
Voilà la spécialisation que j'utilise dans tous les formats : un rare 44/5/22. (Cela ne veut pas dire qu'elle est la spécialisation la plus efficace, car dans certains formats, d'autres spécialisations peuvent me paraître très bonnes, cf un peu plus bas.)

 

Template

 

Pourquoi avoir choisi cette spécialisation ?

Je m'étais orienté à la base sur une basique 49/0/22, comme beaucoup de paladins. Cependant, la bénédiction des rois me manquait beaucoup, et j'apprécie peu d'entrer dans une arène avec bénédiction de sagesse. De plus, une bénédiction des rois, avec une optimisation d'équipement en intelligence et endurance, apporte un bon plus non négligeable, et un bon compromis en regen mana via Supplique Divine, en manapool, et en résistance via le up des points de vie. La spécialisation définitive étant donc une 44/5/22, peu courante.
Petit conseil, bien mettre 3 points dans Conviction (branche vindicte). Depuis la 3.0.9, il n'est plus utile de mettre 3 points dans Sceaux Sanctifiés (branche vindicte) puisque les sceaux ne peuvent plus être dissipé.

Les Avantages :
- La globalité des points importants de la branche sacrée sont là.
- La bénédiction des rois.
- Les 15% de vitesse de déplacement.
- Les 3 debuffs s'appliquant sur jugement (branche vindicte).
- 6% critique sorts non négligeable.
Et surtout, la main de liberté qui supprime un effet d'étourdissement sur la cible.


Les Inconvénients :
- Pas d'anti-dispell sur les buffs (à part les sceaux).
- Peu de CC car pas de repentir, ni de Marteau de Justice à 30sec de recharge.
- Pas d'anti-burst via Gardien Divin (branche protection).
- Pas de Jugements des Purs (branche sacrée)

Cette spécialisation est mixte, elle est semi défensive, semi offensive, et peu être efficace dans les deux cas de figure.
Cependant, en vue d'une bonne optimisation dans le format 5vs5 (elle est aussi envisageable dans un format 3vs3), une spécialisation sacré/protection pourrait être très intéressante, voir plus intéressante qu'une 44/5/22 :

Template PvP
Celle-ci apporterait :
- De l'anti-dispell grâce à Mains Bénies (branche sacré) et Stoïcisme (branche protection).
- Un bonus hâte non négligeable à chaque jugement avec Jugements des Purs (branche sacré). Le paladin étant le pilier de soins en 5vs5, ce bonus est assez conséquent.
- Un anti-burst important via Gardien Divin (branche protection) qui fait bénéficier le groupe de -30% de dégâts subis pendant que le paladin est sous Bouclier Divin.
- Des améliorations de mains avec Faveur du Gardien. 4 secondes de plus sur une Main de Liberté, avec 60% de résistance à la dissipation, ainsi qu'un temps de recharge de 3 minutes sur la Main de Protection, qui bénéficie elle aussi de 60% de résistance à la dissipation.
- Guide de Lumière qui, utilisé efficacement, peut être d'une grande utilité ainsi qu'une grande économie de mana dans le cas d'un match qui dure.

Cependant, les avantages appartenant à la branche vindicte, cités plus haut dans la description du template 44/5/22, seront les inconvénients de cette spécialisation 51/20/0.

 

A mardi pour la partie "mes compositions de groupe PvP" et mon rôle de paladin soigneur dans celles-ci" !



[ Édité 24 décembre 2009, 14:56 ]
Retour en haut
Temax
24 décembre 2009, 14:58
Membre enregistré #469
Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04
Messages: 1230

Aujourd'hui, on va passer à un aspect plus technique du PvP et particulièrement du PvP arène. Cette saison je joue dans les trois formats. En 2c2 je joue avec un Chevalier de la mort, en 3c3 je joue avec un Chevalier de la Mort et un Guerrier et en 5c5, je joue une composition Chevalier de la Mort, Chasseur, Chaman, Prêtre et Paladin. Je vais vous expliquer mon rôle de soigneur dans chacune de ces équipes.


Format 2c2 : Chevalier de la mort (givre-impie) et Paladin (sacré).
Une composition assez classique dans ce format, bien qu'un Paladin puisse s'intégrer avec d'autres classes. En 2c2, le bon usage des jugements, des mains et des auras est essentiel, je vais donc les détailler ici, même si cela concerne également les autres formats.

 

Les jugements

Mon rôle, avec ma spécialisation, est de placer un jugement dès que possible. Cependant, il y a déjà deux cas de figure :

 

  • Le Jugement offensif : Ce sont les jugements faits sur la cible focus par mon Chevalier de la mort. Deux types de jugements peuvent se faire sur cette cible :

Le Jugement de Justice sur toutes les cibles ayant une potentielle amélioration de vitesse de déplacement (Voleur, Druide, Paladin, Chevalier de la mort, Chaman, ainsi que les personnages ingénieur avec les bottes-fusées) afin d'empêcher la cible de s'éloigner du Chevalier de la mort.
Le Jugement de Lumière, qui permet au Chevalier de la mort, d'avoir quelques régénérations de points de vie quand il est focus lui aussi (les pets bénéficiants bien entendu eux aussi du jugement).
Le Jugement de Sagesse peut être utilisé en 2vs2 dans le cadre d'une composition Chasseur / Paladin, pour permettre au Chasseur, en cas de coup dur niveau mana, de se refaire une petite santé.

 

  • Le Jugement défensif : Ce sont les jugements faits sur le personnage qui va passer un long moment à me taper dessus.

Le Jugement de Justice est à placer sur tous les personnages pouvant potentiellement bénéficier d'une amélioration de vitesse de déplacement.
S'il n'y a pas de Jugement de Justice à placer défensivement, je conseille de placer un jugement offensif, qui, avec ma spécialisation placera la plupart du temps 3 debuffs non négligables pour mon Chevalier de la mort :

 

  • L'effet du jugement utilisé.

Justification (-20% à toutes les caractéristiques).
Cœur du Croisé (3% critique subi).

Dans tous les cas, lors de la 1ère rencontre avec une équipe, je conseille de garder le jugement de justice, les bottes-fusées étant devenu plus populaire avec l'amélioration pouvant se mettre sur n'importe quelle paire de bottes du moment que l'on est ingénieur.

 

Les mains

Ensuite, le paladin possède des sorts appelés « Mains ». Elles ont toutes un temps de recharge plus ou moins long, et ne doivent en aucun cas être utilisées à la légère, sous peine de se mettre en difficulté.

 

Utilisable en début d'arène pour ne pas se faire Assomer par un voleur. Dans le cas précis de l'arène des valeureux, elle est à mettre à l'ouverture des grilles.
Utilisable pour casser les Métamorphose d'un mage.
Utilisable en « anti-burst » sur son partenaire (-30% dégâts subis). Cependant, dans ce cas, il faut être très attentif à son montant de points de vie, et ne pas tarder à se soigner aussi, en prévention d'un changement de cible de la part des adversaires.

 

  • Main de Liberté : Avec ma spécialisation, elle devient vraiment intéressante pour libérer d'un effet d'étourdissement, que ce soit sur mon partenaire ou sur moi-même. (Exemple : Ne pas utiliser Main de Liberté sur un Coup Bas du Voleur, mais attendre l'Aiguillon Perfide, qui dure plus longtemps, et qui est souvent inévitable). Cependant, à haut niveau, vous remarquez peut-être que les voleurs sont attentifs à cela, et peuvent faire tarder leur Aiguillon Perfide, en espérant que vous utilisiez votre Main pour retirer le ralentissement du poison. Dans le cas du Marteau de Justice du Paladin, s'il est fait sur mon partenaire, il est préférable de le dissiper avec Épuration s'il n'a pas une tonne de débuffs, pour garder la main à un moment plus judicieux. Quand elle est utilisée pour permettre à mon partenaire de rester en contact direct avec sa cible, il faut qu'elle soit placée au moment propice, c'est-à-dire quand mon partenaire est au corps à corps de sa cible (souvent après une Poigne de Mort). Si mon partenaire est très éloigné de sa cible, et n'a aucun moyen de le ramener sur lui, alors il faudra retarder l'utilisation de ce sort, et temporiser le jeu en changeant de cible. Ce changement de cible et cette non utilisation de la main est souvent dû à une cible qui se protège en passant hors du champ de vision du Chevalier de la Mort, ce qui l'empêche de le rattraper, même sous Main de Liberté.

 

  • Main de Protection : Son utilisation, même sur un Chevalier de la mort, n'est pas à craindre, surtout si le danger se fait sentir. D'ailleurs, beaucoup de Paladin sont réticents à l'idée de l'utiliser sur une classe de type corps à corps, pourtant, il ne faut pas. Elle permet de faire disparaître les -50% d'effet de soins que peuvent poser le Chasseur et le Guerrier. Cependant, il faut être attentif à son utilisation, car si le bénéficiaire est trop bas en points de vie, il a de grandes chances de mourir par un sort adverse bien placé, cela dépend donc de la composition adverse. Il est aussi à noter que son utilisation contre un paladin vindicte est dangereuse, via Marteau de Courroux qui peut littéralement envoyer au tapis mon partenaire.

 

Les auras
Passons maintenant aux différentes auras que possèdent le Paladin :

  • Aura de Dévotion : Utilisable dans le cas d'une composition adverse sans contresort, cependant, mon équipier et moi étant en plaques, le gain d'armure ne fera pas gagner un gain énorme en absorption de dégâts physiques, en se référant au rapport armure / absorption, qui est défini par une courbe qui plafonne. Ce qui signifie que plus vous possédez d'armure, moins le bonus apporté par cette aura vous sera profitable.

 

  • Aura de Vindicte : L'utilisation de cette aura est très efficace contre les druides (féral) ainsi que les voleurs, qui se font vraiment mal à cause de celle-ci (environ 200+ dégâts par coup). Elle est aussi efficace contre les familiers de nos amis chasseurs.

 

  • Aura de concentration : Efficace dès que l'on retrouve un voleur / guerrier nous prenant pour cible, ou mage, chaman, chevalier de la mort et démoniste, quelle que soit leur cible. En ce qui concerne le chaman, selon son partenaire, une autre aura pourrait être plus efficace.

 

  • Aura de résistance à l'Ombre : Utilisable contre Chevalier de la Mort, Prêtre Ombre ou Démoniste selon l'appréciation du Paladin, en comparaison avec l'aura de concentration.

 

  • Aura de résistance au Givre : Une aura efficace contre les mages givres, en faisant attention aux contresorts. Elle l'est aussi contre les chevaliers de la mort givres, mais il est rare d'en croiser en arène haut niveau.

 

  • Aura de résistance au Feu : A utiliser impérativement contre les chasseurs survie. Efficace contre le Tir Explosif. Cependant, je ne l'utilise pas contre mage arcane, l'Aura de concentration restant prioritaire, sachant que le mage fera en règle générale moins de dégâts de feu que d'arcane.


Le changement d'aura en combat sera plus dynamique quand le CD global ne sera plus là.

Format 3c3 : Chevalier de la Mort (sang/impie), Guerrier (armes) et Paladin (sacré).
Tout ce qui a été dit au dessus est valable pour la 3vs3, bien qu'il faut prendre en compte un 3ème équipier, et un 3ème adversaire.
Certains sorts, comme la Main de Liberté, est à placer au bon moment, mais aussi au bon équipier, en prenant en compte l'état des sorts à temps de recharge des deux équipiers, mais aussi après analyse de la situation.
Par exemple, ayant joué avec un guerrier spécialisé armes, dans une phase offensive consistant à tuer un adversaire, sa Tempête de Lames le libérant de tous les effets de ralentissement, il était préférable de poser la Main de Liberté sur le Chevalier de la Mort.

Cependant, ma nouvelle composition est plus classique : Paladin, Chevalier de la Mort et Chasseur
Je ne parlerai pas de cette composition tout de suite, qui est pour le moment destiné à aider un ami Chevalier de la Mort à faire des points d'arènes, il vient tout juste de grimper jusqu'au niveau 80.


Format 5c5 : Chevalier de la Mort (givre/impie), Chasseur (survie), Chaman (élémentaire), Prêtre (discipline) et Paladin (sacré).
Dans ce format, le rôle d'un paladin est clair : il est le pilier de soins de l'équipe. En règle générale, le prêtre a pour rôle de dissiper offensivement et défensivement, pendant que le paladin soigne l'ensemble de l'équipe. Le prêtre aura cependant un rôle de soigneur, au 2nd plan, mais un rôle de soigneur tout de même. Le paladin, en temps normal, doit seulement dissiper le prêtre des CC qu'il peut subir et qui sont potentiellement dissipable avec une grande réactivité, même si dans certains cas extrême, le paladin ne peut pas lâcher son rôle de soigneur, même le temps d'une dissipation sur son prêtre.
Le placement est très important, la plupart du temps, le point de repère est le placement du prêtre, qu'il ne faut pas lâcher d'une semelle, car souvent la cible des adversaires.
En ce qui concerne l'équipement, le paladin peut se permettre de mettre pas mal de pièces PvE, les stats à favoriser étant : la puissance des sorts, le score de coup critique, et la hâte des sorts.
Avec une spécialisation 44/5/22, il sera toujours important de placer son jugement sur la cible possédant le débuff -50% de soins appliqué par le chasseur, qui augmentera les chances de critiques de 3% sur cette cible, et réduira la plupart du temps ces statistiques de 20%, ce qui est un plus car une grande réduction de points de vie en générale (3000 environ).

Et la 3.0.9 dans tout ça ?
Supplique Divine étant nerf concernant son malus aux sorts de soins (passant de 20% à 50%), il faudra l'utiliser au bon moment, en concordance avec des phases de kitting / tanking sous CD, afin d'avoir le moins de soins possible à faire. Cependant, le sort devient non-dissipable, ce qui est un gros plus pour les compositions à prêtre et chaman. Je conseille cependant l'utilisation de la macro :
/cast Supplique divine
/cancelaura Supplique divine
ou
/cast Divine Plea
/cancelaura Divine Plea

Celle-ci permet, si le sort est up, de le lancer, et s'il est en temps de recharge, et que vous voulez virer le débuff rapidement, d'avoir sur la même touche, la commande qui permet d'enlever le sort. Cette macro étant utilisable autant en PvE qu'en PvP, permettant de tout avoir sur le même bind, ce qui est pas mal optimisé.

Pour rappel, l'analyse complète du patch note 3.0.9 est disponible ici.

A bientôt en arènes, sur Archimonde, ou sur le forum !

Retour en haut
Dieu
26 décembre 2009, 00:44
Membre enregistré #433
Inscrit(e) le: 08 avril 2009, 11:03
Messages: 476
Si je puis te conseiller Témax, pour le palaheal pvp, prends contact avec mon fils Léko, il fait du pvp depuis des années en palaheal, et a une excellente maîtrise de sa classe.
Malgré sa jeunesse, je suis sûr qu'il sera de bons conseils, il te filera des tuyaux et t'expliquera les difficultés de cette classe, car quoi qu'on en dise, le palaheal a aussi des ennemis jurés, principalement, les "bouffeurs de mana" tels démos et prêtre ombre.
Retour en haut
Temax
26 décembre 2009, 12:28
Membre enregistré #469
Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04
Messages: 1230

Merci Viidoc,

 

Je n'y manquerais pas.

Retour en haut
Modérateurs:aihla, Minitonia, Nowwhat, Yøg, Dobromir, Agroma, Freijana, Yinløng, Espérãnce

Allez à:     Retour en haut


Fil d’informations pour ce sujet: RSS 0.92 Fil d’informations pour ce sujet: RSS 2.0 Fil d’informations pour ce sujet: RDF
.