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Joug d'Hiver ( BG).

Auteur Message
Temax
26 octobre 2009, 12:09
Membre enregistré #469
Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04
Messages: 1230

Stratégies" et commentaires correspondant à ce BG

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Athania
26 octobre 2009, 18:35
Membre enregistré #395
Inscrit(e) le: 30 juin 2006, 22:17
Messages: 546

Le joug de l'hiver est une zone de Norfendre dédiée au PvP.
Il s'agit en quelque sortes d'un champs de bataille permanent.
Un combat dure 30 minutes maximum, et après la fin il y a un temps de repos de 2h30 avant la prochaine bataille.

Mais comment y accède-t-on ?

Il y a un portail à Dalaran à côté des BGs. Il est accessible tout le temps sauf :
- pendant les 30mn que durent l'attaque si votre faction attaque
- quand il reste entre 1h et 5mn dans le temps de réinitialisation si votre faction défend
À part ce portail, on peut y accéder en monture volante.

Astuce pour les paladins hordeux : il est possible de prendre le portail côté ally de Dalaran en utilisant la bubulle pour pénétrer dans leur zone de BGs (pour les paladins ally je pense que le trajet est trop long)

La faction qui contrôle la forteresse peut s'y déplacer (c'est-à-dire sans être gêné par les murs) en utilisant des cercles blancs au sol (que ne peuvent pas emprunter les attaquants, ce serait trop simple sinon)
Une fois dans la forteresse, on y trouve :
- des portails vers les BGs
- un porteguerre (journalière de BG)
- un portail vers Dalaran
- un raid type Onyxia (un seul boss) accessible seulement lorsqu'on contrôle la zone
- un pnj pour acheter des récompenses

De nombreux PNJs donnent des quêtes journalières à l'endroit où vous atterrissez en prenant le portail. Certaines ne sont disponibles que pendant la bataille ou quelques minutes avant.


L'objectif ?

L'objectif est de prendre ou de garder le contrôle de la forteresse au nord de la carte.
Pour en prendre le contrôle, il faut activer l'orbe se trouvant tout au fond de la forteresse ; la capture dure 10 secondes (comme un drapeau au bassin d'arathi)

L'orbe est très grande et il n'est donc pas possible lorsqu'on est en sous-nombre d'empêcher la capture juste en faisant des AoE.

Pour pénétrer tout au fond de la forteresse il va falloir détruire les murs.
Il y a deux murs d'enceinte, et derrière se trouve la porte finale qui mène au coeur de la forteresse où se trouve votre objectif.

Vous avez 40 minutes pour prendre le contrôle de la forteresse, sinon c'est l'équipe qui défend qui gagne et conserve le contrôle du joug. Une fois la bataille terminée, il faudra attendre 2h30 avant que la prochaine ne commence.

À noter que si une équipe est en sous-nombre, celle-ci choppe un buff qui peut considérablement augmenter leur points de vie et dégâts infligés.
Pour vous donner une idée j'ai une fois fait un joug à 5/6vs30, je me suis retrouvé avec 35000pv et mes horions sacrés faisaient du 6k non-crit sans parler des cannons de défense qui faisaient du 12k ; grâce à ça la bataille était plutôt équilibrée


La carte

En phase de "repos" (c'est-à-dire pendant les 2h30 où il ne se passe rien), la carte est totalement figée : le sud est neutre, et le nord est contrôlé par la faction qui contrôle la zone.

Au début d'une bataille, l'équipe qui attaque prend instantanément le contrôle de tout le sud : deux ateliers, deux cimetières, trois tours.

Il est possible de prendre le contrôle des garages de l'est et de l'ouest (partie nord de la carte) en s'en approchant. Le système est similaire à celui de l'oeil du cyclone : s'il y a plus de hordeux que d'allianceux par exemple, c'est la horde qui prendra petit à petit le contrôle de l'atelier. On voit la progression qui s'affiche avec une barre, exactement comme dans l'oeil.

Un cimetière est forcément lié à un atelier, il n'est pas possible de capturer un cimetière seul contrairement à la vallée d'alterac par exemple.

À part ces deux garages, il n'est pas possible de prendre le contrôle de quoi que ce soit d'autre (ni le sud de la carte ni la forteresse).

Petite astuce : lorsqu'on meurt et qu'on attend le rez au gardien des âmes, il est possible de parler à ce dernier pour choisir à quel cimetière on veut rez

 


Vos armes

Tous les bâtiments qui apparaissent sur la carte (y compris donc les murs et les portes) sont destructibles. Pour cela, il faut les attaquer à l'aide d'armes de siège.

Pour avoir une arme de siège, il suffit de se rendre dans un atelier que l'on contrôle et de parler au gobelin qui se trouve à l'intérieur. On choisit alors quel véhicule on veut créer.
À noter qu'il y a une limite au nombre de véhicules que peut posséder simultanément chaque camp (limite affichée en haut de l'écran) : quatre véhicules multiplié par le nombre d'ateliers contrôlés.

Mais avant de pouvoir construire un véhicule, il va falloir gagner des grades.
Lorsque vous tuez soit un ennemi soit un garde ennemi (qui se trouvent un peu partout sur la carte), cela est pris en compte.
Quand vous en avez tué suffisament, vous montez en grade.

Les grades sont remis à zéro au début de chaque bataille, leur but est simplement d'avoir une montée en puissance de l'assaut pour ne pas voir arriver une douzaine de bombardiers 30 secondes après le début de la bataille.

Par exemple, lorsque vous avez tué 4 ennemis vous passez au premier grade. Il semblerait néanmoins qu'au fur et à mesure des batailles, on gagne de plus en plus rapidement des grades.

Plus votre grade est haut, plus les véhicules que vous pouvez créer sont puissants.

Grade 1 : une petite catapule
Grade 2 : un engin de siège, un démolisseur
Grade 3 : un découpeur gobelin (c'est une DCA), un avion de chasse, un bombardier

À noter par ailleurs qu'il est possible de construire un véhicule puis d'en sortir pour le laisser à un joueur moins bien gradé.

Certains véhicules peuvent accueillir des passagers. Le passager doit faire un click droit sur le véhicule pour entrer à l'intérieur. Il a alors un mini-schéma du véhicule sur la droite et peut changer de position dans le véhicule grâce à celui-ci

Comme arme on trouve également :
- des tourelles dans les tours ou sur les murs d'enceinte qui sont le principal moyen de défense de la forteresse
- des missiles anti-char dans les ateliers à l'intérieur de la forteresse ou au sud de la carte uniquement (pour les utiliser placez vous loin du char ennemi et ciblez-le)


Les quêtes journalières

Elles sont données soit par les PNJs dans les petits camps si c'est votre faction qui attaque, soit par des PNJs dans la forteresse si vous défendez.

Disponibles hors bataille :
- Tuez-les tous ! (Pas de pitié pour les sans pitié pour l'Alliance) : tuer 20 joueurs ennemis
- (plusieurs noms) : looter 10 objets sur des joueurs ennemis ou des élémentaires

Disponibles uniquement quand on attaque :
- Victoire au joug : gagner une bataille
- La défense du siège : protéger 3 véhicules pendant qu'ils détruisent une défense adverse

Disponibles uniquement quand on défend :
- Victoire au joug : gagner une bataille
- L'arrêt du siège : détruire 3 véhicules ennemis

Une fois la bataille terminée vous avez un petit temps pour rendre les quêtes avant que la carte ne se réinitialise


Récompenses

Lorsque votre faction contrôle la zone, vous gagnez 5 % d'expérience supplémentaire dans tout Norfendre. De plus, dans toutes les instances vous trouverez des Eclat du gardien des pierres sur chaque boss.
Ces éclats servent à acheter des objets liés au compte, des mammouths de guerre, des patrons de joaillerie, des enchantements d'épaule, etc. chez un PNJ accessible seulement lorsqu'on contrôle le joug.
On peut également obtenir ces éclats en faisant les quêtes journalières dont j'ai parlé plus haut.

De plus, lorsque vous vous trouvez au joug vous pourrez voir des élémentaires spéciaux de grande taille qui ont plus de chances de looter des "cristaux" (les équivalents des granules de BC) que les autres élémentaires.

Enfin, la faction qui contrôle le joug a accès à un boss de raid dont l'entrée se situe au coeur de la forteresse (voir le guide d'Archavon)

Chaque bataille gagnée rapporte de l'honneur en fonction du grade dans lequel se trouve le joueur à la fin. De plus, vous récupérez des marques d'honneur de joug de l'hiver, toujours à quantité fonction du grade.


Guide et astuces pour le camp qui attaque

- Peu de temps avant le début de la bataille, allez jeter un oeil aux ateliers au nord pour voir si la défense est robuste. Si c'est le cas, il vaut peut être mieux commencer au sud et venir avec des armes de siège.

- Pour monter rapidement au premier grade et avoir accès à la catapulte, il suffit de tuer quelques PNJs ennemis que l'on trouve partout sur la carte.

- Si tout le monde attaque au même mur, cela ira plus vite mais toute la défense adverse y sera concentrée

- À l'inverse, attaquer à plusieurs endroits à la fois est parfois plus efficace car la défense met généralement du temps à bouger

- Une fois dans le coeur de la forteresse adverse, dispersez vous pour ne pas vous faire interrompre la capture de l'orbe

- Les tourelles ont un angle mort en dessous d'elle, il est possible de les détruire comme ça (mais attention à ce que quelqu'un d'autre sur un tourelle à côté ne vous attaque pas)

- Si vous attaquez les murs sur le côté, il n'y aura que 3 tourelles qui pourront vous toucher contre 4 pour les autres endroits


Guide et astuces pour le camp qui défend

- Essayez de prendre le contrôle des ateliers : au pire ça ralentira l'attaque, au mieux vous pourrez attaquer les ateliers au sud

- Ne sous-estimez pas l'efficacité d'une contre-attaque : lorsque la première ligne de défense est tombée, on peut souvent couper l'attaque en deux en prenant le contrôle des tourelles qui auront repop et en faisant le ménage dans la forteresse avec des machines de siège

- Plus une machine de siège est lourde, plus elle est lente et il est très facile de l'attaquer en se mettant derrière elle pour qu'elle ne puisse pas vous toucher

 

source

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Paleraider
27 octobre 2009, 13:57
Membre enregistré #31
Inscrit(e) le: 29 juillet 2006, 12:22
Messages: 863
alors là !! y a tellement de taff .....tu suis et tu bourrines !!!
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