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Modifications à venir pour le Chevalier de la mort

Auteur Message
Yøg
03 décembre 2008, 18:19
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500

Nerimash a posté un messageplutôt intéressant concernant le Chevalier de la mort. Plusieurs
changements vont en effet être apportés à cette classe, et même si les
développeurs ne veulent pas encore s'étendre sur ces modifications, on
apprend que cela concernera principalement son rôle de tank. Dans le
message, il revient sur plusieurs réflexions de Blizzard :

  • 1. Les chevaliers de la mort semblent s’en sortir quand ils
    ont tous leurs capacités disponibles, mais ils prennent beaucoup de
    dégâts pendant le temps de recharge de celles-ci. Le changement
    envisagé est donc évident : améliorer la réduction de dégâts apportée
    par Présence de givre et réduire celle liée à d’autres capacités,
    telles que Robustesse glaciale ou Bouclier d’os.
  • 2. Une piste de réflexion au sujet de Robustesse
    glaciale : la faire se cumuler avec la réduction de dégâts liée au
    niveau de défense. Ainsi, cette capacité fera moins l’effet de la bulle
    du paladin en JcJ, mais sera en quelque sorte l’équivalent du Mur
    protecteur des guerriers. Cela rendra de plus la défense plus
    recherchée par les chevaliers de la mort (les développeurs souhaitent
    qu’il en soit de même pour les druides
    ).
  • 3. La spécialisation impie est très populaire pour les tanks, et ce en raison des bénéfices apportés par Bouclier d’os.
  • 4. Frappe runique a été imaginée comme une capacité
    permettant de tanker de manière réactive, et non pas comme un moyen de
    tuer les voleurs sans peine.
  • 5. Les développeurs ont observé que les tanks
    chevaliers de la mort se sentaient obligés de lancer Mort et
    décomposition afin de commencer à obtenir de la puissance runique avant
    de commencer un combat, et non pas pour générer de la menace.. Cette
    méthode ne leur paraît pas pratique du tout. Ils songent à diminuer le
    coût en puissance runique de Chancre impie et de Cor de l’hiver, qui
    semblent être une bonne raison de chercher à générer du pouvoir
    runique. Cor de l’hiver ne devrait rien coûter, avec un temps de
    recharge de 30 secondes et générer 10 unités de pouvoir runique.
  • 6. Ombre de la mort pose parfois problème. Les
    développeurs souhaitent corriger cela. Ce talent n’a pas été créé pour
    permettre aux joueurs d’échapper à des dégâts de durabilité ou de
    revenir à la vie en rentrant dans une instance.
  • 7. La goule (celle qui n’est pas contrôlée comme un
    familier) met parfois les joueurs dans des situations périlleuses. Les
    développeurs souhaitent réduire la distance de menace (afin d’éviter
    d’attirer des monstres involontairement) et faire en sorte que cette
    goule soit disponible plus rapidement, une fois descendu de monture.
    Cette goule, ou du moins celle issue de la branche impie, pourrait de
    plus bénéficier de bonus pour éviter les dégâts de zone, comme les
    autres familiers.
  • 8. Les développeurs aimeraient également ajouter un
    nouveau sort qui permettrait aux joueurs de ramener à la vie leurs
    alliés tombés au combat. Ainsi, il ne devrait plus être nécessaire de
    choisir entre ressusciter un autre joueur (ce qui était à l’origine
    censé être un bonus amusant) et récupérer une goule, ce qui est parfois
    vital pour certaines spécialisations.

Notez que cela reste un aperçu, il y aura probablement
d'autres paramètres qui seront pris en compte au niveau du Chevalier de
la mort.



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Socom
03 décembre 2008, 18:31
Membre enregistré #15
Inscrit(e) le: 03 juillet 2006, 20:13
Messages: 343
tiens on parle de nous ici !
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Nowwhat
03 décembre 2008, 20:08
Membre enregistré #59
Inscrit(e) le: 20 octobre 2006, 14:11
Messages: 2918

Yep, vrai.

 

Mais ce que je n''ai pas compris, c'est le fait qu'un Druide doit avoir des notions de défense, ou savoir taper.

Un Druide, suivant mes expériences, est capable de faire des potions, de sortir des phrases totalement incompréhensibles, il sais communiquer en mode 'bio' (le truc avec les plantes) et les animaux.

 

Il est social, il partage et il a formé notre monde tel qu'on le connais comme maintenant.

Uin druide, il est pacifique.

 

POURQUOI un druide doit s'occuper d'un tâhce comme mater un gros mob ?

 

On a des tanks pour ça.

 

 

Ok, ma connaissance des druides est plus ou moins limité au serie Asterix & Obélix, mais le Petit Robert de donne raison aussi.

 

 



xxx
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Yøg
11 décembre 2008, 17:51
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500

Le Chevalier de la Mort va avoir droit à des modifications qui lui seront prochainement apportées. Nerimash a effectivement posté un long message à ce sujet :

 

 

Les développeurs ont plus d’informations à partager au sujet des changements concernant les Chevaliers de la mort. Ils seront d’abord sur les royaumes de test avant de passer sur les royaumes publics.


* Frappe runique : les dégâts passent de 200 à 150%. La menace générée passe de 100 à 150%.
* Toutes les capacités multi-runiques génèrent 15 unités de puissance runique.
* Carapace anti-magie : le temps de recharge passe de 60 à 45 secondes.
* Les soins liés à Aura de sang, Présence de sang et Pacte mortel sont doublés.
* Bouclier d’os : la réduction des dégâts passe de 40 à 20%.
* Robustesse glaciale : les dégâts sont réduits de 20% (au lieu de 50%). La réduction des dégâts est augmentée par le bonus de défense (environ 35% pour un score de 540 en défense, cela peut aller plus haut). Le rôle principal de cette capacité en JcJ est de rendre immunisé aux effets d’étourdissement.
* Présence de givre : le bonus d’armure passe de 60 à 80%. La réduction des dégâts est augmentée de 5 à 15%.
* Explosion morbide : les dégâts sont augmentés, un temps de recharge de 5 secondes est ajouté. Le coût passe à 40 unités de pouvoir runique.
* Frappe au cœur : cette capacité a été repensée. Il n’y a plus d’impact négatif sur la hâte, mais il sera possible de toucher deux cibles à la fois, à la manière d’Enchaînement. Les dégâts infligés sont toujours plus élevés que Frappe de sang, mais vous pouvez toujours utiliser cette dernière capacité si vous ne souhaitez pas briser un sort de contrôle par exemple.
* Cor de l’hiver : ne coûte plus rien et donne 10 unités de puissance runique, en plus des bonus aux caractéristiques. Le temps de recharge est de 30 secondes.
* Nuit des morts : en plus des ses effets actuels, donne au familier 40/70% de chances d’esquiver les dégâts de zone.
* Poussée de fièvre : ce talent ne bénéficie plus du bonus de dégâts lié à Pestilence. Le bonus lié à Frappe de peste et à Furoncle sanglant a été augmenté.
* Frappes sanglantes : le bonus de dégâts lié à Pestilence est déplacé sur cette capacité, afin d’améliorer un peu les dégâts de zone.
* Pestilence : le temps de recharge de 10 secondes est retiré.
* Réanimation morbide : divisé en deux sorts. Réanimation morbide ramène à la vie une goule ou un familier (une fois le talent requis choisi). Réanimation d’un allié ramène à la vie un membre du groupe (sans coûter de composant).
* Nouvelle rune de runeforge : rune de la gargouille peau-de-pierre (uniquement pour les armes à deux mains). Elle donne 25 points de défense et 2% d’endurance.
* Ombre de la mort : sa durée passe de 45 à 25 secondes.
* Chancre impie, Arme runique dansante et Froid dévorant : le coût passe de 60 à 40 unités de puissance runique.
* Sang vampirique : en plus de ses effets actuels, ajoute temporairement 20% de points de vie.
* Volonté de la nécropole : les dégâts subis par le Chevalier de la mort quand il est en-dessous de 35% de points de vie sont réduits de 5/10/15%, au lieu d’augmenter les points d’armure.
* Beaucoup de glyphes destinés aux Chevaliers de la mort ont été changés. Dans la plus part des cas, les effets néfastes ont été retirés.
* De nouveaux cachets destinés aux Chevaliers de la mort sont disponibles, pour la plupart auprès des vendeurs. Un cachet est plus particulièrement destiné aux tanks.


Et voilà.



[ Édité 11 décembre 2008, 17:53 ]

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aihla
22 décembre 2008, 10:42
Membre enregistré #4
Inscrit(e) le: 01 juillet 2006, 23:58
Messages: 5143

Mais plus grave.... BliBli nous annonce l'arrivée iminente d'une nouvelle race de DK : le DK - Kamikaze, matiné de lourdeur et gaucherie, un zest de lacheté devant l'ennemi, saupoudré d'une forte capacité d'oubli, le tout nappé d'un couli d'embrouillage dans l'utilisation des sorts...

 

Qui me guilde Solesmes ce soir ?

{#8)}



Itsonlythechildrenofthefuckingwealthywhotendtobegoodloockingfelixquipotuitremcausascognoscare
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Nowwhat
22 décembre 2008, 10:46
Membre enregistré #59
Inscrit(e) le: 20 octobre 2006, 14:11
Messages: 2918

aihla a écrit ...

Qui me guilde Solesmes ce soir ?

{#8)}

 

Ok, on embarque le trouillard.



xxx
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